Beginnende gameverslaving. Voorlichting op basisscholen.

Copyright: Jan A. Baaijens, jongerenpastoraat.

Kinderen en tieners in de gevarenzone

Er zijn honderdduizenden jongeren in Nederland die verslaafd zijn aan online videogames. Zij brengen dagelijks zoveel mogelijk tijd door met gamen. Er is al heel wat beginnende verslaving te herkennen bij kinderen op de basisscholen. Daarom is het van belang dat ze vroegtijdig worden voorgelicht, om erger te voorkomen.

Tachtig procent van de Nederlandse jongeren speelde al in 2011 computergames. Zij deden dat gemiddeld zes tot tien uur per week. Uit onderzoek is gebleken dat verslaafde online spelers (die dagelijks spelen) gemiddeld 36,7 uren per week besteden aan het spelen van games.

De ‘game generation’ zit ook al op de basisschool  

Let op de beginnende gameverslaving van de tieners op de basisschool.

NODIG ONS UIT ALS MEDEWERKERS

VAN STA OP ZORG, VLISSINGEN,

OM VOORLICHTING TE GEVEN OP UW SCHOOL.

Mail daarvoor naar

j.baaijens@staopzorg.nl

Ik ben met een ervaringsdeskundige (een ex-verslaafde, die vooral drugs gebruikte) in de winter van 2020 op verschillende basisscholen geweest om voorlichting te geven. Vooral aan het einde van de basisschoolperiode zijn veel kinderen in ons land al volop bezig met internetspelletjes en games. De meesten van hen hebben dan ook al een mobiel. De voorlichting op deze christelijke scholen sprak de kinderen bijzonder aan.  We proberen vroegtijdig te voorkomen dat ze er verslaafd aan raken!

Vooral op reformatorische scholen is men vatbaar voor advies, verslavingspreventie en voorlichting. Het is belangrijk dat ze de oorzaken en gevolgen van verslavingen kennen. Onze ervaringsdeskundigen kunnen ook vertellen over hun weg naar herstel. Dat heeft vooral ook te maken met geloof en bekering, waarbij God heeft ingegrepen. 

Door de kracht van het Evangelie van Jezus Christus en professionele hulpverlening kunnen de verslavingen worden overwonnen! Dat willen we ook vanuit Sta Op Zorg uitdragen. We zijn een onderdeel van Stichting De Hoop GGZ en verslavingszorg.  

Bij een groep oudere jongeren is er duidelijk al sprake van gameverslaving. Tegenwoordig is er al heel wat beginnende verslaving bij kinderen die nog op de basisschool zitten. Wat zal er met hen gebeuren als ze hiermee doorgaan?

In november 2019 werd bekend dat 18% van de kinderen van 8-11 jaar al zelf een smartphone heeft. Van de 10-jarige kinderen in Nederland heeft 54% een mobiele telefoon en van alle 12-jarigen zelfs 94%. Tabletcomputers groeien snel in populariteit voor kinderen van alle leeftijden. Het gebruik van tablets  door 8-11-jarigen is gestegen naar 44% van deze leeftijdsgroep.

Het is duidelijk dat juist kinderen vanaf de hogere jaren van de basisschool voorlichting nodig hebben

Er zijn er genoeg leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs te noemen die meerdere weken van school hebben gespijbeld om een online spel te kunnen spelen. Door het overmatig gamen raken veel jongeren lichamelijk en emotioneel te vermoeid om op hun niveau op school te kunnen presteren.

Overmatige gamers

Overmatig gamen is vooral onder jongens een probleem. Naar verwachting zal het de komende jaren nog toenemen, door de verdere perfectionering van de speltechnologie. Vooral de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games hebben een verslavende werking. Dat zijn spellen die via internet met grote groepen tegelijk kunnen worden gespeeld. Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief negatief zelfbeeld hebben.

Welke doelen wil je bereiken in je leven?

Je moet jezelf als gamer voortdurend afvragen hoe het met je persoonlijk welzijn gaat. Kun je jezelf nog wel goed ontplooien? Je verdere ontwikkeling kan worden geblokkeerd door verslaving en een ongezonde levensstijl. Je kunt dan niet het doel bereiken dat je normaal gesproken had kunnen behalen. Verslaving kan ervoor zorgen dat je niet voldoende uit ontwikkelt. Dat is schadelijk voor de rest van je leven.

Je wilt toch niet de eerste helft van je leven gebruiken

om de tweede helft ongelukkig te maken?

En dan te bedenken dat God ons een heerlijk doel voor ogen stelt. Laten we maar biddend zingen: ‘Jezus vol liefde, U wilt ons leiden… kom tot Uw doel met een ieder van ons.’

Waaraan kun je gameverslaafden herkennen?

Het verslaafd zijn is zonde van gemiste kansen en tijd. Als je overmatig games speelt, ben je ten diepste bezig met doelloze activiteiten. Het is zonde als je zodoende een nuttige en hoopvolle toekomst verspeeld. Het woord ‘zonde’ betekent: ‘je doel missen’. Dat is niet alleen zonde van de tijd. Het is bovenal zonde voor God, Die je nodig hebt voor een gelukkige toekomst.

Gelukkig kun je nog omkeren van de verkeerde naar de goede weg. Dat is de bekering tot God, waartoe je liefdevol wordt opgeroepen. Je kunt dat zien in de  minidocumentaire en het getuigenis van Huibert hieronder.

Getuigenis ex-gameverslaafde Huibert van Horssen

Op internet staan een goed artikel van PuntUit en LJC over gameverslaving, met een filmpje op YouTube. Je kunt hieronder aanklikken op de tekst en een minidocumentaire van deze organisaties, met het getuigenis ex-verslaafde en ervaringsdeskundige Huibert van Horssen.

Je kunt aanklikken op de volgende link:

***

Test jezelf maar eens aan de volgende kenmerken:

Herken je de signalen?

Herken je de volgende signalen van (beginnende) verslaving?

Beantwoord het voor jezelf met ‘ja, soms of nee’. 

A. Ik game vaak meer of langer dan afgesproken of gepland

B. Ik kan niet stoppen met gamen

C. Ik ben er een groot deel van de dag (in gedachten of in het echt) mee bezig

D. Ik stel daardoor andere activiteiten uit, of ik voer ze niet meer uit

E. Ik game om negatieve emoties niet te voelen

G. Ik zie mijn gamen als een vorm van vluchtgedrag

F. Ik zie mijn sociale contacten in de ‘echte wereld’ verminderen

G. Ik heb alleen nog maar goede sociale contacten via de games

H. Ik lever slechtere prestaties op school of op het werk

I. Ik heb een verstoord dag- en nachtritme door het gamen

J. Ik let minder op mijn persoonlijke verzorging en gezondheid

K. Ik kan kwaad reageren als ik in het spel wordt gestoord

M. Ik word boos als ik op mijn gedrag wordt aangesproken

Wat denk je van je eigen score?  Wil je er met iemand over praten?

De geestelijke strijd om de jeugd

Op deze website wordt de geestelijke strijd om de jeugd uit de doeken gedaan. Hoe leren ze het internet goed te gebruiken en veilig door de wereld te gaan? Wat staat er op de eerste plaats? Hoeveel stille tijd is er in de week nog over voor God?

Jongeren zitten in Nederland ca. 40% van hun vrije tijd achter een beeldscherm. Kunnen ze het goede van het kwade onderscheiden?

De meest populaire online games, zoals World of Warcraft, hebben volgens IVO een sterk ‘oorlogszuchtige’ inslag. Tieners zijn niet in staat om met de verleidingen van de virtuele wereld om te gaan en besteden een ontwrichtend aantal uren aan deze games. Verderop in dit artikel kun je er meer over lezen. De meeste christelijke ouders proberen te waken over het computergebruik. Dit valt velen erg moeilijk. De invloeden van media en internet zijn voor veel behoudende christenen te sterk geworden.

Wees bewust van de duistere dwangmatige machten die de controle willen overnemen. Ze nemen je wil gevangen als je op hun terrein komen.

Let op demonische machten die occult (verborgen) aan het werk zijn in de gedachten van hen die zich laten bespelen. Een verslaafde is het slachtoffer van de gevaarlijke vluchtroute waar hij zelf voor heeft gekozen. Het leven is geen spel, maar harde realiteit, waarin je bewust moet waken en staande blijven in de geestelijke strijd.

Je kunt beter de controle uit handen geven aan God voor een hoopvolle toekomst op de weg naar het geluk. Door Jezus Christus kun je pas echt overwinnen!

Steeds jonger vertrekken ze achter de smartphone

Kinderen krijgen in Nederland op steeds jongere leeftijd de beschikking over een smartphone. KPN stelde eind 2017 dat inmiddels vijf procent van alle vierjarigen al een smartphone heeft. De klassieke mobiele telefoon verdwijnt steeds meer. Inmiddels is de smartphone gewoon geworden. Maar liefst 94% van de 12- t/m 17-jarigen heeft een smartphone. Steeds meer tieners kunnen online zijn als er niemand in de buurt is.

Tieners kunnen thuis

online  buiten beeld raken

Volgens gegevens uit november 2019 heeft 18% van de kinderen van 8-11 jaar al zelf een smartphone. Van de achtjarige kinderen in Nederland heeft meer dan een kwart een mobiele telefoon en vanaf tien jaar 54 procent. Van alle twaalfjarigen loopt zelfs 94 procent rond met een mobiel.

Tabletcomputers groeien snel in populariteit voor kinderen van alle leeftijden. Het gebruik van tablets  door 8-11-jarigen is gestegen naar 44% van deze leeftijdsgroep.

Let op het gevaar van gewelddadige games!

Op zeer jonge leeftijd spelen kinderen tegenwoordig al gewelddadige games. De gevolgen kunnen catastrofaal zijn. Op donderdag 22 augustus 2013 heeft een 8-jarig jongetje in de Amerikaanse plaats Slaughter zijn 90-jarige oma doodgeschoten na het spelen van een gewelddadig videospelletje. Ze werd dood aangetroffen in haar stacaravan.

Het jongetje had op zijn computer het spel Grand Theft Auto IV gespeeld. Je kunt daarin punten verdienen voor het doden van mensen. Kort daarna schoot hij zijn oma, die in een naastgelegen kamer televisie zat te kijken, door het hoofd. Het spel is verboden voor kinderen onder de 17 jaar. 

Negatieve gevolgen

Veel ouders zijn zich te weinig van bewust van de negatieve gevolgen smartphonegebruik door jonge kinderen. Het is een fenomeen dat zich steeds weer vernieuwd en realistischer wordt. De kinderen worden in een andere leefwereld gebracht, wat vervreemdend kan werken ten opzichte van de echte wereld waarin ze zich hebben te gedragen volgens de gebruikelijke huisregels. Ze hebben al op jonge leeftijden verantwoordelijkheden naar hun ouders en gezinsleden toe. Ze hebben ook al de nodige taken te volbrengen op de basisschool op hun weg naar hun persoonlijke ontwikkeling. Op de weg naar volwassenheid moet je ook goed je best doen ‘en bij de les kunnen blijven’.

Leerlingen presteren slechter

Docenten geven aan dat de concentratie van leerlingen duidelijk te lijden heeft onder smartphonegebruik. Dat blijkt uit het onderzoek van DUO Onderwijsonderzoek & Advies (2017). Daarvoor hebben 1318 docenten van middelbare scholen een vragenlijst ingevuld.

Blijf bij de les!

Deze docenten stellen ‘dat leerlingen minder tijd besteden aan hun huiswerk, omdat ze overprikkeld zijn en constant worden afgeleid door hun telefoon’. Ze hebben ook opgemerkt dat leerlingen minder fantasie en een slechtere woordenschat hebben. Daarbij zorgt het (overmatig) gebruik van de smartphone voor slaapritmestoornissen, omdat jongeren nog laat reageren op berichtjes. Verder kunnen leerlingen volgens de docenten minder persoonlijk contact hebben.

Door het gebruik van smartphones ziet 45 procent van de docenten dat de gemiddelde rapportcijfers dalen.  Daarbij stelt 24 procent. van de docenten dat het aantal zittenblijvers hierdoor is toegenomen.

Verschillende scholen hebben daarom specifieke regels (of een verbod) voor smartphonegebruik op school.

Mediagebruik en gamegedrag kinderen

Vanaf negen jaar beginnen de kinderen al wat te puberen. Dat zie je ook aan hun mediagedrag.  De meesten van hen hebben een eigen ‘game console’, zoals een Wii, DS, een Playstation of een Xbox. Ze zitten vanaf die leeftijd nu bijna elke dag op internet, voor spelletjes en sociale contacten.  Ze ontdekken virtuele spelwerelden zoals Minecraft, Habbo Hotel, Moviestar Planet, maar ook avonturengames zoals Runescape. Ze kunnen ook het voetbalspel Fifa spelen.

De manier waarop kinderen hun smartphone gebruiken, verandert constant. Na 2015 zijn er weer allerlei populaire games en andere internetmogelijkheden bijgekomen. Je kunt denken aan Instagram Verhalen.

Ze ontdekken nu van alles in de media, zelfs zonder dat ouders het weten. Ze vragen vaak ook niet eerst toestemming om een bepaalde game te spelen. Steeds vaker gamen kinderen op deze leeftijd via een tablet (als ze die hebben) Ze gaan ook zelf op zoek naar nieuwe, voor hen interessante apps. Ze gaan ook meekijken met andere (oudere) gamers.

De volgende gamehits van dit moment zijn: Minecraft (7 jaar), Fortnite (12 jaar) en League of Legends (12 jaar). Veel kinderen spelen deze en andere games (al zijn ze eigenlijk niet bedoeld voor hun leeftijd).

Sociale media

Ze hebben ook via internet contact met eigen vrienden, en meestal in een game. Ze doen dit ook via sociale media, zoals Facebook, Instagram of Snapchat.

Vanaf 11 jaar gaan sommige kinderen contact met vreemden spannend vinden, wat samenhangt met de puberteit. Dat kan gevaarlijk zijn.

Er wordt vanuit allerlei instanties geadviseerd:

– Geef grenzen aan bij het gebruik van media.

– Praat over veilig internet en geef regels.

– Praat ook over internet en seks.

Op weg naar verslaving

Er is onderzocht dat Zes op de tien jongeren (60%) elke dag minimaal drie uur op hun smartphone bezig zijn. 15 procent gebruikt de telefoon zelfs meer dan zes uur op een dag.

Een derde van de jongeren vindt dat ze verslaafd zijn

aan hun smartphone.

Dat betekent dat dus 33% van de Nederlandse jongeren eraan verslaafd zijn. Bijna vier op de tien jongeren zien de smartphone als belasting. Ze hebben daarbij het gevoel dat er wordt verwacht dat ze altijd bereikbaar zijn.  Het belast hen dat anderen verwachten ‘dat je de hele dag aan staat en binnen een paar minuutjes op een berichtje reageert’.  Meer dan de helft (52%) van de onderzochte jongeren vindt dan ook, dat ze eigenlijk te veel bezig zijn met hun smartphone.

Meer dan vijf uur per dag

Eén op de acht ondervraagde jongeren gebruikt de smartphone zelfs meer dan vijf uur per dag. De meest populaire bezigheden zijn ‘chatten, het gebruik van sociale media als Instagram en Facebook, het opzoeken van informatie en het luisteren van muziek en video kijken’.

Er wordt aangegeven:

‘Het blijft een verslavend apparaat’

Praktische tips

Het is belangrijk dat ouders ook regels hebben en handhaven inzake het gebruik smartphone in huis. Je kunt denken aan een regel ‘dat de smartphone ‘s avonds niet mee naar de slaapkamer gaat in verband met de nachtrust’. Of dat niemand in het gezin de telefoon mee naar tafel heeft tijdens het eten.

Ouders behoren ook te bepalen hoe vroeg ze hun kinderen met al deze internetmogelijkheden kennis laat maken. Er zijn genoeg andere mogelijkheden om een kind te boeien stil te houden dan via een interactief schermpje (met te weinig blijvende controle).

Een van de manieren om beter in de gaten te houden wat kinderen doen op een iPhone of iPad is het instellen van ouderlijk toezicht op het apparaat, namelijk een soort digitaal kinderslot.

Waarom heb je hulp nodig bij verslaving?

Gameverslaving kan heftiger zijn dan de verslaving aan alcohol of drugs. In de verslavingszorg zijn ze er ook wel moeilijker vanaf te helpen. Het kan een jarenlang dag- en nachtpatroon zijn geweest. Het oud gedrag moet worden afgeleerd en nieuw gedrag aangeleerd. De algemene kenmerken van verslaving gelden ook voor gameverslaving. De regel voor verslaafden geldt: ‘Je moet willen stoppen, maar je kunt het niet alleen.’

Heb je ook hulp nodig?

Gevaarlijke beïnvloeding via de massamedia

Onze jongeren leven in een ernstige tijd vol verleiding en occulte infiltratie. Ze bewegen zich vanaf jonge leeftijd soms heel dicht aan de rand van de gevarenzone. Het is duidelijk de moderne massamedia satan steeds meer kansen biedt. De massamedia heeft zich inmiddels steeds meer uitgebreid en het is veel intensiever en indrukwekkender geworden. Je wordt er binnen de kortste tijd door gepakt en geboeid.

De informatie uit de afgrond

is nog maar een muisknop van je verwijderd

Je wordt beïnvloed voordat je het beseft. Vooral het visuele aspect correspondeert met de verbeeldingskracht van de mens. Het zichtbare onderwijs geeft meer blijvende indruk. Als in een mooie droom word je meegevoerd naar prachtige gebieden. Je verbeeldt het jezelf dat je er bij bent, dat je het zelf meemaakt… dat je eigenlijk zelf ook wel de filmheld bent, waar je jezelf aan spiegelt voor het beeldscherm.

Het is een oerbeginsel in het hart van een gevallen mens dat hij als God wil zijn. Hij wil ook heersen en blijft daarom jagen naar de macht en invloed, op alle terreinen waar hij dit maar kan verkrijgen. En als hij het niet kan bemachtigen, spiegelt hij zich wel aan de één of andere filmheld, sport- of popster.

Velen hebben echter niet in de gaten dat de demonen hen hierin misleiden en beïnvloeden. De denkwereld van veel mensen wordt bestuurd en gevormd door de massamedia, de gemeenschapsmiddelen die de massa van het volk bereiken. Hieronder verstaan we onder meer tijdschriften, kranten, radio, televisie en internetprogramma’s.

De massamedia stuurt en vormt de denkwereld van velen

Online videogames, misdaadfilms en de ernstige gevolgen

De online videogames hebben tegenwoordig veel invloed. Door gameverslaving kan iemand een verwrongen wereldbeeld krijgen. Hij kan het spel en de normale wereld zelfs door elkaar gaan halen. Bij sommige autoracespellen kun je punten scoren door slachtoffers te maken. Er zijn jongeren geweest die het spel verplaatsen naar de straat. Hier kunnen ze ook in de werkelijkheid slachtoffers maken.

Zo gaat het ook met  misdaadfilms en killergames. Agressieve jongeren zijn geneigd om het in de realiteit na te spelen. Het is aangetoond dat het een agressieve gameverslaafde niet eens meer  interesseert wat zijn slachtoffer overkomt. Hij ziet deze persoon dan als een figuur uit het spel. De gevaarlijke fixatie van spel en werkelijkheid heeft al tot ernstige misdaden geleid, tot ‘het doden van leerlingen op school’ toe. Sommigen hebben bekende filmhelden in het echt nagespeeld.

Michael Ryan lijkt in augustus 1987 de film ‘First Blood’ van filmfiguur Rambo te hebben nagespeeld, en doodde in het echt 15 mensen in zijn woonplaats Hungerford, in Groot-Brittannië. Het RD van 22-8-1987 doet hier verslag van. Na een vrouw in het bos te hebben doodgeschoten, schoot hij op een benzinestation, waarna hij in zijn woonplaats Hungerford zijn moeder en 13 andere mensen vermoordde. Vervolgens stak hij zijn huis in brand en pleegde hij uiteindelijk zelfmoord. In the Guardian werd toen opgemerkt, dat ‘dergelijke films de psychologische basis kunnen leggen voor toekomstig geweld’.

In Belgie werden enige tijd geleden baby’s gedood door een man die zich had verkleed als Batman (in een bepaalde film). Toen ik beide gevallen op een reformatorische school als waarschuwende voorbeelden aanhaalde, bleken zelfs eersteklassers (van 12 jaar) deze films al te hebben bekeken.

In maart 2009 had ik een gesprek over de Rambo-films met leerlingen uit een eerste klas. Een aantal van hen had deze films gezien of in huis. Ze worden ook buiten het weten van de ouders om gedownload op de computer of hun laptop. Een leerling zei dat de eerste film van Rambo nog niet zo bloedig was, maar de vierde die hij had gezien, was veel erger. Er werd in het begin gelachen om het gevaar van deze Rambo-films. Ik heb ze daarna ernstig aangesproken. De gevaren worden helaas niet onderkend!

Tim en de ‘killergames’

Op woensdag 13 maart 2009 werden we opgeschrikt door het drama in Duitsland, waar de 17-jarige Tim Kretschmer 16 mensen in koelen bloede heeft doodgeschoten. Nadat hij door de politie werd verwond, schoot hij daarna zichzelf dood. Onder de slachtoffers waren 9 leerlingen en 3 leerkrachten van de school waarop hij had gezeten. Hij heeft gehandeld uit frustratie. Hij werd min of meer gepest of genegeerd op school, waar hij ‘een loser’ was. Het was een in zichzelf gekeerde jongen, die men na een bepaald contact al snel kon vergeten.

Tijdens catechisatie was hij volgens zijn predikant ‘een rustige, vriendelijke jongen’. Naar buiten toe was hij dus onopvallend, maar intussen had hij ook een andere identiteit. Volgens iemand die bij hem thuis kwam en met hem tafeltennis speelde, had hij thuis ‘duizenden horrorvideo’s’. Zijn vader had heel wat wapens in huis, waar hij een wapenvergunning voor had. Van deze wapens had hij er ook wel op zijn kamer. De maanden daarvoor bracht hij veel tijd door met het spelen van gewelddadige games en het schieten met luchtdrukwapens.

De Duitse minister van binnenlandse zaken heeft gepleit op een verbod voor zogenoemde ‘killergames’. Vóór het drama had zijn vriendin had het net uitgemaakt. Volgens een hooggeplaatste Duitser had deze jongen ‘twee identiteiten’. Is dit ook niet vaak het geval met reformatorische jongeren, die in twee werelden leven?! Wat zal er verder nog gaan gebeuren met onze jongeren, als deze wereldse, satanische invloeden zich zullen gaan intensiveren?

Opdrachten

Door het overmatig gamen raken veel jongeren lichamelijk en emotioneel te vermoeid om op hun niveau op school te kunnen presteren.

 1. Ken je jongeren die overmatig gamen of verslaafd zijn?  

2. Heb je nog wel contact met hen?  

3. Welke spelletjes speel jij graag op de computer? 

Je weet dat er heel wat leerzame spelletjes zijn, die je via internet kunt spelen. De online spelen worden technisch steeds mooier, terwijl ze werkelijkheid en wereldgebeurtenissen zo realistisch mogelijk nabootsen.

4. Waarom laten veel ouders hun kinderen al jong computerspelletjes spelen? 

5. Welke leerzame elementen kunnen er in computerspellen zitten? 

    A. 

    B. 

    C. 

6. Hoe kunnen deze spelletjes plezierig en ontspannen zijn? 

7. Welke negatieve gevoelens kunnen bepaalde spellen bij je oproepen? 

8. Hoe kunnen ze je gedrag negatief beïnvloeden?

9. Welke voordelen en/of nadelen vind je in de volgende games (die je  kent)?  Geef erbij aan: ‘ken ik wel’ of ‘ken ik niet’.

     Habbohotel

     Sims

    World of Warcraft

    Halo 3

    Runescape

    Counterstrike

    Call of Duty

    Battlefield

    War Rock

10. Wat denk je van gevechtsspellen en wargames, die een battlefield of slagveld zo realistisch mogelijk naspelen?

Overmatige gamers

Overmatig gamen is vooral onder jongens een probleem. Naar verwachting zal het de komende jaren nog toenemen, door de verdere perfectionering van de speltechnologie. Vooral de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games hebben een verslavende werking. Dat zijn spellen die via internet met grote groepen tegelijk kunnen worden gespeeld. Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief negatief zelfbeeld hebben.

Raak niet balans

Je moet jezelf als gamer voortdurend afvragen of je op deze gebieden van je persoonlijk welzijn nog wel in balans bent. Als dit niet zo is, kun je jezelf niet goed ontplooien. Je verdere ontwikkeling wordt dan geblokkeerd door verslaving en een ongezonde levensstijl. Je kunt dan niet het doel bereiken dat je normaal gesproken had kunnen behalen. Verslaving kan ervoor zorgen dat je niet voldoende uit ontwikkelt. Dat is schadelijk voor de rest van je leven.

Eenzijdige kennis via het beeldscherm

Het spelen van computergames is geen vrijblijvend iets. Je wordt er behoorlijk door beïnvloed. Bepaalde spelen kunnen leerzaam zijn voor onderdelen van je ontwikkeling en vaardigheden. Je verzamelt heel wat kennis. Is het algemene kennis of eenzijdige kennis? Raak je te gespecialiseerd op enkele deelgebieden, of blijf je op meer markten bekend? Raak je weerbaar op alle fronten, of laat je belangrijke gebieden in je leven onbeschermd. Hoe je met een beperkt vizier in de gevarenzone terechtkomen? Veel naïeve jongeren sneuvelen in de valkuilen van de jeugd.

11. Wat kun je leren van bepaalde computerspelletjes?

12. Welke kennis kun je daardoor verzamelen?

13. Worden er door de spelletjes die je speelt vaardigheden bij je ontwikkeld?

14. Kun je door teveel gamen eenzijdig ontwikkelen in kennis en vaardigheden?

Denk eens na over jouw tijdsbesteding. Hoeveel tijd neemt het computeren dagelijks in beslag. Blijft er nog voldoende tijd over voor jouw verplichtingen in het normale leven?

Tijdsbesteding

15. Hoeveel tijd besteedt je per dag en per week aan het internetten?

16. Hoeveel ben je per dag en per week bezig met computerspelletjes?

17. Welke online computergames speel je graag? Waarom?

Digitale opvoeding vanuit de virtuele wereld

Ben je nog wel realistisch genoeg? Laat je jezelf niet meesleuren in de stroom van de tijd? De oppervlakkige schittering van wereldse verleidingen kan je geestelijk verblinden. Je ziet dat volop om je heen gebeuren. De commercie heeft het overgrote deel van de jongeren al ingepakt. Vanaf de vroegste kinderjaren wordt de grenzeloze internetgeneratie aangetrokken door het beeldscherm.

18. Waarom worden er veel jongeren door de verkooptechnieken en reclametactieken van de commercie ingepakt?

19. Hoe komt het dat zelfs kleine kinderen worden meegezogen door het internetgebeuren?

20. Wat betekent dat voor deze kinderen die nog in de fase van de bewegingsdrift leven?

Jongeren worden voor een groot deel opgevoed door alles wat hen tegemoet komt uit het mobieltje, de iPod en iPad, of een ander medium waardoor je op internet kunt.

Maar liefst 94% van de 12- t/m 17-jarigen heeft een smartphone. Steeds meer tieners kunnen online zijn als er niemand in de buurt is.

Tieners kunnen thuis

online  buiten beeld raken

Volgens gegevens uit november 2019 heeft 18% van de kinderen van 8-11 jaar al zelf een smartphone.

In 2012 werd bekendgemaakt dat 79% van de 8 t/m 18-jarigen een mobiel bezit (vanaf 12 jaar bijna elke jongere in ons land). Van de achtjarige kinderen in Nederland heeft meer dan een kwart een mobiele telefoon en vanaf tien jaar 54 procent. Van alle twaalfjarigen loopt zelfs 94 procent rond met een mobiel.

Ken je een jongere van 12 jaar of ouder die geen mobiel heeft?

In 2012 kon al 63% van de jongeren in ons land via de eigen mobiel internetten. Slechts 13% van de 8 t/m 18-jarigen had toen op de sociale media (Hyves, Facebook, Twitter) geen profiel.

21. Met welke apparaten kun jij op internet komen?

22. Via welk medium en je meestal aan het gamen?

23. Discussieopdrachten:

Wat denk je van de volgende stellingen:

A. Gameverslaving kan ernstiger zijn dan verslaving aan drugs 

B. Ouders kunnen geen weerstand meer bieden aan

een ingegroeid patroon van gameverslaving bij hun kinderen 

C. Ouders zijn bijna niet meer in staat om hun kinderen op internet te controleren. 

Vluchtgedrag

Wat zijn de oorzaken van digitaal vluchtgedrag?

Het IVO-onderzoek heeft uitgewezen ‘dat 9600 jongeren in de eerste vier klassen van het voortgezet onderwijs niet in staat zijn om met de verleidingen van de virtuele wereld om te gaan en een ontwrichtend aantal uren aan deze games besteden’.

Men vraagt zich af of deze jongeren toch al psychologisch en sociaal zwakker staan en daarom deze online games kiezen als een meest eenvoudige vluchtweg of dat deze games voor hen gewoon ‘te verleidelijk’ zijn.

24. Waarom geven sommige jongeren zich over aan vluchtgedrag?

      Wat denk je?

      Zet van de mogelijke oorzaken die hieronder worden genoemd er tien op jouw  volgorde van belangrijkheid.

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6.

    7.

    8.

    9.

  10. 

A. Er zijn thuis problemen

B. Het zijn het pestslachtoffers

C. Ze kunnen het normale leven van verplichtingen niet aan

D. Ze hebben psychische en/of sociaal-emotionele problemen

E. Er is een gebrek aan toekomstperspectief

F. Ze kunnen de verleidingen van de virtuele wereld niet weerstaan

G. Ze staan psychologisch en sociaal zwakker dan andere jongelui

H. Ze hebben een lager ontwikkelingsniveau

 I. Ze kunnen een autistische stoornis hebben

J. Jongeren met ADHD zijn er meer vatbaar voor

K. Ze zijn hoogbegaafd

L. Ze hebben last van verveling

M. Ze voelen zich vaak eenzaam

N. Ze zijn angstig

O. Ze zijn zwaarmoedig

P. Ze zijn boos

Q. Ze voelen zich afgewezen

R. Ze hebben last van faalangst

S. Ze hebben te weinig incasseringsvermogen

T. Ze kunnen emotioneel beschadigd zijn

U. Ze hebben geen geloof

V. Ze hebben te weinig hoop

W. Ze zijn liefdeloos

X. Ze denken teveel aan zichzelf

Y. Ze pakken hun verantwoordelijkheden niet op

Z. Ze zijn rusteloos en wispelturig

25. Gebruik deze lijst nu voor de gevolgen die door vluchtgedrag kunnen ontstaan.   Zet zes van deze mogelijke gevolgen op jouw volgorde van  belangrijkheid. 

       1.

       2.

       3.

       4.

       5.

       6.

Oorzaken van gameverslaving

Bij het ontstaan van gameverslaving kunnen biologische, psychische en sociale factoren een rol spelen. Denk hierbij ook aan iemands voorgeschiedenis en zelfbeeld, maar ook aan de vaardigheden om problemen het hoofd te bieden. Verder zijn omgevingsfactoren van belang (zoals omgang met leeftijdsgenoten en gezin). Er zijn ook oorzaken in het gamen zelf. Denk hierbij onder meer aan ‘de makkelijke toegankelijkheid’ en ‘de tunnelvisie van een game’.

Ex-verslaafde Stefan

Stefan was tot zijn 19-jarige leeftijd vijf jaar aan games verslaafd. De gameverslaving kwam later in kortere periodes terug. Hij was enig kind, en op de basisschool al langzaam afgedwaald in een isolement.

Door de scheiding van zijn ouders, en dat hij zichzelf nergens sociaal geaccepteerd voelde, begon hij zijn troost te vinden bij het gamen. In het begin vond hij het leuk om met een vriend te spelen, maar daarna ging hij ervoor om de beste scores te halen.

Door er veel tijd in te steken, werd hij steeds beter in de spelen. Hij voelde daardoor een vorm van eer, terwijl hij wat betekende in het spel. 

Stefan vertelt ons verder: ‘Daarna kreeg ik thuis echt een goede game-pc, waardoor ik ook online met de spelen mee kon doen en de online rankings begon te ervaren. Het was in het begin een hele belevenis om aan spellen zoals World of Warcraft mee te doen.’ 

Hij zag dat hij er enorm goed in was, en gaat verder: ‘Mijn troost werd langzamerhand een enorme gameverslaving.’ Hij at en dronk in die tijd weinig, en verzuimde zelfs van school. Op school werd hij zo gepest, dat hij snel weer terug wilde naar zijn pc. Stefan verklaart: ‘Ik had bijna geen vrienden, en als ik die had, waren die online op het spel. Ik sprak alleen met ze af om samen te gaan gamen.’ 

We moeten bedenken, dat jongeren die in het gewone leven moeilijk contacten kunnen leggen, wel door games een vriendenkring kunnen opbouwen. Dit kan een aanloop voor gameverslaving zijn. Contacten achter de schermen bieden een vreemde vorm van zelfbescherming. 

Tirsa en haar gameverslaving 

In het blad Terdege van 1 augustus 2011 kwam ik het opmerkelijke interview van Huib de Vries met de 17-jarige ex-gameverslaafde Tirsa tegen (onder de naam: ‘In de ban van videogames’). Ze was vanaf de basisschool tot op de christelijke middelbare school in de ban van (online)videogames. Voor het oplossen van haar problemen is ze in behandeling bij Eleos en De Hoop geweest. Tirsa was in 2010 in Dordrecht de tweede die ze behandelden voor pure gameverslaving.

Oorzaken

Huib de Vries geeft aan in het goede, indringende artikel: ‘Door problemen thuis en op school trok ze zich steeds meer terug. Ze vertelt erover: ‘De relatie met mijn moeder was niet goed. Om me heen gingen veel mensen dood. Van de ene vriendin de moeder, van een andere vriendin de vader. Een vriend van mij kreeg kanker, op school pleegden drie leeftijdgenoten in één jaar tijd zelfmoord. Dan krijg je het gevoel: Wie is de volgende? Alles stapelde zich op, maar ik praatte er nooit over. Ik kon niet goed met mijn emoties overweg, en zette verdriet en frustratie om in boosheid.’ 

Verdringen van verdriet

Tirsa vertelt: ‘Het prettige van gamen is dat je de dingen zelf kunt sturen en onder controle houden. Omdat het spel al je concentratie vraagt, vergeet je alle verdrietige dingen. Het winnen geeft je een vrolijk gevoel, dat is wel fijn als je depressief bent. In shooterspellen kon ik mijn boosheid kwijt, maar ik deed vooral strategiespellen. Om m’n eigen wereld op te kunnen bouwen.’ 

In de getuigenissen van Stefan en Tirsa kunnen we een aantal oorzaken vinden. Het is daarbij opmerkelijk hoe diep een gameverslaving geworteld kan zijn. Daarom is het moeilijk om er vanaf te komen.

Groepsopdrachten over de oorzaken bij Stefan en Tirsa 

26. Noem de oorzaken van gameverslaving bij Stefan en Tirsa. 

27. Hoeveel hebben jullie er gevonden? 

28. Zet ze opvolgorde van belangrijkheid.  

29. Bespreek bij belangrijke oorzaken hoe ze deze wilden verdringen, wegdenken of inruilen voor iets wat hen kon bemoedigen. 

30. Wat hebben ze kunnen bereiken met het overmatig gamen?

 

Online videogames en killergames

Je hebt offline games, browser games en online games. Bekende populaire online games zijn Runescape, World of Warcraft en Counterstrike.

‘Call of Duty’ is een verzamelnaam voor een serie spelen. Samen met War Rock, Counterstrike en Battlefield is Call of Duty een schietspel, vanuit het perspectief van de speler (het wordt vaak in teamverband gespeeld). Runescape en World of Warcraft zijn rollenspelen, waarin een karakter wordt bestuurd en ontwikkeld.

Deze spellen worden Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) genoemd. Je speelt daarbij met een personage (avatar) in virtuele werelden. Samen met veel andere spelers neem je dan deel aan een interactief spel.

Je ontdekt in deze online games altijd weer nieuwe werelden. Daarbij kun je veel beloningen verdienen als je de opdrachten succesvol uitvoert. Daarvoor is veel tijd nodig. Als je er langere tijd fanatiek mee bezig bent, kun je er dwangmatig aan verbonden raken.

Online Battle Arena’s

Een ervaringsdeskundige heeft mij doorgegeven dat World of Warcraft inmiddels al wordt overschaduwd door het genre ‘Multiplayer Online Battle Arena’s’. Spellen als ‘League of Legends’ en ‘Dota’ hebben veel meer spelers dan World of Warcraft. Deze games werken met een ELO systeem, dit komt van denkspellen op hoog niveau. Met een puntensysteem. League of Legends heeft 32 miljoen geregistreerde spelers en dagelijks zijn er ruim 12 miljoen online. In dit spel zit bijna geen verhaal (zoals in WoW).

Volgens de ervaringsdeskundige zit er bijna geen verhaal in Shooters zoals ‘Call of Duty’. Deze game bestaat al bijna net zo lang als World of Warcraft, en blijft zich ook maar blijft uitbreiden, om zoveel mogelijk spelers te houden. Andere bekende Shooters zijn: ‘Battlefield’ en Electronic Arts, waarin men domweg bezig kan zijn met het afschieten van zombies en het afknallen van andere spelers.

De online videogames hebben tegenwoordig dus veel invloed. De meest populaire online games hebben volgens IVO een sterk ‘oorlogszuchtige’ inslag, zoals dat blijkt uit de speltypen first person shooters (FPS) en role playing games (RPG).

Het grote gevaar zit vooral in de online videogames!

gameverslaafde en massamoordenaar Breivik

Gameverslaafde Anders Behring Breivik, de dader van het bloedbad in Noorwegen, heeft een manifest van 1500 bladzijden geschreven, waarin hij vermeldt, dat hij zijn schietkunsten onder andere oefende met het videospel ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’.

Anders Breivik was enorm game-verslaafd

Hij gamede maar liefst 16 uur per dag

Breivik raadt gelijkgezinden de ‘Call of Duty’-games aan als aanvulling op hun echte wapentraining. Hij geeft aan: “Ik heb net ‘Modern Warfare 2’ gekocht. Het is waarschijnlijk de beste militaire simulator op de markt, en de populairste game van het jaar. Ik zie het als één van de belangrijkste onderdelen van mijn trainingssimulatie. Vooral de multiplayer is fantastisch. Je kan min of meer echte operaties oefenen.” 

De Noorse massakiller had een jaar vrij genomen

om voluit te kunnen gamen

Breivik vertelde in de rechtszaal, dat hij door die games had kunnen oefenen in gevechten met de politie. Hij verklaarde: ‘Het is een geweldige oorlogssimulator. Je kunt trainen en ervaring opdoen met het gebruik van telescopische vizieren. Dat is het grote voordeel.’
Breivik speelde ook effectief een tijd fanatiek ‘World of Warcraft’, dat hij aanbeveelt.

Breivik heeft in 2011 uiteindelijk 77 mensen gedood in Noorwegen (8 in Oslo en 69 bij het politieke jeugdkamp op het eiland Utoja.

De vraag is:

Waartoe kun je aangedreven worden door de online games

Call of Duty en World of Warcraft?

Een verwrongen beeld van de werkelijkheid

Door gameverslaving kan iemand een verwrongen wereldbeeld krijgen. Hij kan het spel en de normale wereld zelfs door elkaar gaan halen. Bij sommige autoracespellen kun je punten scoren door slachtoffers te maken. Er zijn jongeren geweest die het spel verplaatsen naar de straat. Hier kunnen ze ook in de werkelijkheid slachtoffers maken. Zo gaat het ook met misdaadfilms en killergames.

Agressieve jongeren zijn geneigd om het in de realiteit na te spelen. Het is aangetoond dat het een agressieve gameverslaafde niet eens meer interesseert wat zijn slachtoffer overkomt. Hij ziet deze persoon dan als een figuur uit het spel. De gevaarlijke fixatie van spel en werkelijkheid heeft al tot ernstige misdaden geleid, tot ‘het doden van leerlingen op school’ toe.

Bij shooters gaat het puur om het afslachten van je tegenstanders. Dit zijn bijna altijd echte spelers ergens op de wereld. Daar is niets educatiefs aan. De enige uitdaging is ‘het te slim af zijn van je tegenspelers’.

Bij een Battle Arena game zitten ook wel tactische elementen. Je moet daarbij de omgeving en je medespelers gebruiken, en proberen je tegenstander een zet voor zijn.

31. Waarom zijn Online Battle Arena’s zo razend populair, terwijl er zo weinig positief opbouwende educatieve elementen en vaardigheden in zitten?

De ervaringsdeskundige komt tot de conclusie dat het mentale gevaar in de shooters en battle arena’s zit. Hij ziet dat persoonlijk niet in de MMORPG, maar vindt deze Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ‘helaas wel verslavender’.
Hij voegt eraan toe: ‘Iemand die een MMORPG speelt, zal niet in het wilde weg in het echt mensen neer schieten, iemand die een shooter speelt wel.’

Game gruweldaden

In het Reformatorisch Dagblad van 17 juni 2009 wordt vermeld, dat een 17-jarige Amerikaanse jongens de vorige dag was veroordeeld tot 23 jaar gevangenisstraf, wegens moord op zijn moeder en het toebrengen van ernstig letsel aan zijn vader. Het RD geeft ons verder door: ‘De gamer schoot in oktober 2007 zijn ouders neer omdat ze het gewelddadige videospel Halo 3 van hem hadden afgepakt. Volgens de rechter ging hij zo in het spel op, dat hij dacht dat de dood, net als de karakters in het spel, niet echt was.’

Zijn realiteitsbesef was blijkbaar zodanig verwrongen, dat het doden van zijn moeder een verschrikkelijke ‘vervolgstap’ was in zijn oorlogszuchtige ‘spelhandelingen’. Zulke gameverslavingen kunnen dus leiden tot satanische bezetenheid, waardoor jongeren dwangmatig met de dood gaan spelen.

Waar gaat dit naar toe?

De ‘gamegruweldaden’ nemen hand over hand toe. Zelfs de mediaverslagen kunnen agressieve gamers opwekken tot het doden van hun ‘digitale en denkbeeldige vijanden’.

32. Wat weet je van de zogenaamde killergames of shootergames? 

33. Welke gevaren voor jongeren zijn er in deze games? 

34. Voor welke jongeren leveren ze niet zoveel gevaar op? 

35. Voor welke soort jongeren zijn de killergames erg riskant?

 

Let op het gevaar achter de schermen!

Verblinding achter het toetsenbord

Het zal duidelijk zijn dat er een kwade macht achter dit hele gebeuren zit. Het is de grote verleider, die achter het toetsenbord zit, de harten verhard en de gedachten verblind. We lezen hierover in 2 Kor. 4:4: ‘Van hen, de ongelovigen, geldt dat de god van deze eeuw hun gedachten heeft verblind, opdat de verlichting met het Evangelie van de heerlijkheid van Christus, Die het beeld van God is, hen niet zou bestralen.’

Laat je niet bespelen door de grote bespeler.

Kom tot het Licht!

Het wordt volgens mij nu wel tijd voor onze weg vluchtende jongeren om ‘the killing fields’ te verlaten, om het werkelijke leven te gaan leven… voor een hoopvolle toekomst. Kunnen wij hen dit bieden? Hebben wij een goed alternatief?

Het Evangelie geeft ons weer een realistisch perspectief voor het duistere leven in de online videogames. Jezus nodigt ons in Joh.8:12: ‘Ik ben het Licht der wereld; wie Mij volgt, zal beslist niet in de duisternis wandelen, maar zal het licht van het leven hebben.’

36. Hoe zie je dat er in het gamen een strijd tussen licht en duisternis is?

Gevaren online games

37. Wat herken je bij fanatieke gamers? Wat wil je zeggen van bepaalde stellingen en beweringen?

      Bespreek het in discussiegroepjes.

      Kies er een aantal uit die je wilt behandelen. 

A. Er is teveel geweld en competitie.

B. Er zijn te weinig betekenisvolle leereffecten.

C. Er is een vermenging van de virtuele en reële wereld.

D. In de role playing games kan men teveel in een fantasiewereld gaan leven, waardoor ze hun mogelijkheden en verplichtingen in de reële wereld teveel uit het zich verliezen.

E. Gamers willen worden geprikkeld door hun digitale activiteiten om maar niet met de vervelende dingen van de realiteit bezig te hoeven zijn. Ze verdoven zo hun negatieve gedachten door bezig te zijn met een spannende, uitdagende en virtuele werkelijkheid.

F. Gamers zijn steeds weer opzoek naar respect van hun medespelers. Dit kunnen ze missen in de reële wereld.

G. In de virtuele wereld kunnen ze ook zelf de strategie bepalen en de controle bewaren, wat ze in de reële wereld dan niet kunnen realiseren. Daar moeten ze zich schikken naar de regels van anderen en zich houden aan verplichtingen, die ze saai en onnuttig kunnen vinden.

H. Ze kunnen een gevoel van superioriteit ontwikkelen als de topper en overwinnaar in de gamewereld, terwijl ze in de gewone wereld op belangrijke terreinen mislukken.

I. Ze kunnen bij persoonlijke problemen in de reële wereld schuilgaan in de virtuele wereld.

J. Door dit vluchtgedrag geen oplossingen zoeken voor de reële problemen.

K. Het zich bij gewelddadige online games verplaatsen in ‘the First Person Shooter’, om het vanuit zijn perspectief te gaan bekijken. De gamer fixeert zich dan vaak op de hand die het wapen vasthoudt.

L. Het extreem veel bezig zijn met bedreigingen, het afslaan van aanvallen en het overwinnen van virtuele vijanden.

M. Hierdoor kunnen angstbeelden en vijandbeelden zich verplaatsen naar de reële wereld. Dit kan al aanwezige angsten verhevigen en boosheid aanwakkeren.

N. Overmatig gamende jongeren verminderen hun ontwikkelingsmogelijkheden en maatschappelijke kansen. Ze kunnen daardoor langer aan de zijlijn blijven en gevoelens van afwijzing krijgen.

O. Daardoor kunnen ze het touw in het bootje gooien en zich maar laten afdrijven in hun digitaal vluchtgedrag.

P. Omdat ze minder kansen krijgen in de reële wereld kunnen ze bepaalde mensen als tegenstanders gaan zien en zich tegen de maatschappij gaan verzetten.

Q. De aangekweekte vechtlust in de online games kan zich daardoor tegen de maatschappij gaan keren.

 Gamefighters zijn verliezers

Het gaat bij de meeste gamers over ‘winnen en overwinnen’. Ze willen dan ook tijdens het gamen alles vergeten van de wereld om hen heen. Ze verliezen daarbij ook het zicht op de werkelijkheid. Daarom worden het ook maatschappelijke en geestelijke verliezer. Gameverslaafden zetten veel op het spel. Ze kunnen veel spelletjes winnen in de virtuele wereld, maar intussen alles verliezen in de reële wereld. Wil je dat wel?

Populaire online videogames

De populairste online videogame in deze MMORPG sector is ‘World of Warcraft’, dat wereldwijd door miljoenen jongeren wordt gespeeld. Ze creëren hierbij hun eigen karakter, dat zich binnen de virtuele wereld verder kan ontwikkelen. Die wereld draait door als de gamer niet aan het spel deelneemt. Dat prikkelt spelers om actief te blijven. Grote online games, zoals World of Warcraft, zijn in principe ‘eindeloos’ te spelen, omdat er steeds weer nieuwe inhoud voor wordt aangemaakt.

38. Wat weet je nog meer van de game ‘World of Warcraft’?

Bij de online games heb je zogenaamde ‘ingame friends’. Binnen deze vriendengroep kun je voortdurend spelen en chatten. In deze peergroup kan er ook een groepsdruk ontstaan, om toch maar steeds weer online te zijn. Vanaf bepaalde levels moet je ook samenwerken om tot een nog hoger niveau te komen.

Je moet soms meerdere uren per dag spelen om je rank of je status te behouden. Zodoende kan er een verslaving ontstaan. Gamen kan dan het grote doel in je leven worden.

39. Wat kan groepsdruk in de gamewereld met je doen? 

40. Hoe kun je deze groepsdruk weerstaan achter de computer? 

41. Tegen welke druk of dwang vanuit de computerwereld moet je jezelf nog meer zien te wapenen?

Let op de gevaren!

Ook veel christelijke jongeren zijn vanaf de vroege tienerjaren al op weg naar een internet-, film- of gameverslaving! Ik weet uit ervaring hoe moeilijk het is om als ouders nog weerstand te kunnen bieden aan een ingegroeid patroon van mediaverslaving. Het wordt voor ons steeds moeilijker om te controleren waar ze mee bezig zijn op hun eigen laptop of computer.

Je moet eigenlijk al vroeg leren selectief gebruik te maken van de media. Daarbij moet je de dreigende, verborgen gevaren zien te ontdekken. Fanatieke gamer, word je al afgeschrikt door het zien op de schadelijk gevolgen van jouw mediagedrag?

Er zijn hulpverleners die weten dat echte gameverslaafden in bepaalde opzichten moeilijker van hun verslaving zijn af te helpen dan drugsverslaafden.

Gameverslaving kan ernstiger zijn

 dan verslaving aan drugs 

Herken je de signalen?

42. Herken je de volgende signalen van (beginnende) verslaving?

      Beantwoord het voor jezelf met ‘ja, soms of nee’. 

A. Ik game vaak meer of langer dan afgesproken of gepland

B. Ik kan niet stoppen met gamen

C. Ik ben er een groot deel van de dag (in gedachten of in het echt) mee bezig

D. Ik stel daardoor andere activiteiten uit, of ik voer ze niet meer uit

E. Ik game om negatieve emoties niet te voelen

G. Ik zie mijn gamen als een vorm van vluchtgedrag

F. Ik zie mijn sociale contacten in de ‘echte wereld’ verminderen

G. Ik heb alleen nog maar goede sociale contacten via de games

H. Ik lever slechtere prestaties op school of op het werk

I. Ik heb een verstoord dag- en nachtritme door het gamen

J. Ik let minder op mijn persoonlijke verzorging en gezondheid

K. Ik kan kwaad reageren als ik in het spel wordt gestoord

M. Ik word boos als ik op mijn gedrag wordt aangesproken

43. Wat denk je van je eigen score?

      Wil je er met iemand over praten?

Verslavende factoren en effecten

In veel games zijn verslavende effecten ingebouwd. Ze zijn zelfs bewust zo ontworpen dat de gebruiker steeds terugkeert en het spel steeds vaker of langer wil spelen. De verslavende werking van een game kan liggen aan: de beloningscyclus, de tunnelvisie, de groepsdruk, de fantasiewereld, de beschikbaarheid en duur van het spel.

Er zijn veel jongeren die dagelijks veel tijd besteden aan de spelcomputer met een karakter in een online rollenspel voor meerdere spelers (zoals World of Warcraft). De fantasiewereld, de groepsdruk van anderen en de aantrekkings­kracht van de game kunnen bijdragen aan het ontstaan van gameverslaving.

Hieronder volgen verslavende factoren

bij veelgespeelde online games:

Beloningscyclus 

Sommige mensen kunnen pas echt presteren als ze snel het effect zien. In de games zijn snelle overwinningen en beloningen te behalen. Door de korte aantrekkelijk effecten wil je dan snel weer een nieuwe overwinning ervaren. Door deze kortdurende beloningen ontstaat er een sterke behoefte naar meer. Dat is het verslavende effect. Het gaat hierbij om het behalen van punten, items of nieuwe levels in een game.

Tunnelvisie 

Er kan een mystieke visuele aantrekkingskracht ontstaan. Je wordt dan tijdens het spel ‘het beeldscherm ingetrokken’. De volle aandacht is dan op de computer gericht, met buitensluiting van ‘de gewone wereld’. Daarbij spelen ‘licht, kleur, bewegende beelden en opvallende visuele elementen een rol. Zo word je weggetrokken in een tunnelvisie, en meegezogen in een flitsende, maar ook verslavende wereld.

Groepsdruk 

Als je samenwerkt met andere spelers, komt de groepsdruk al gauw om de hoek kijken. Je kunt het als een verplichting voelen om afspraken na te komen en de groep niet af te vallen. Door deze sociale factor kun je over je eigen grenzen gaan. De show wordt samen opgevoerd, en ‘the show must go on.’ Je hebt het misschien niet eens door dat het slechts ‘een showvertoning’ is. De echte wereld is anders.

Fantasiewereld

Tijdens een game kun je wegvluchten uit je eigen werkelijkheid. In een wisselende fantasiewereld kun je dan steeds weer voor je gevoel een andere persoon zijn. Je ziet jezelf dan als een meer aantrekkelijke en zelfverzekerde figuur. Daardoor kan er een gevoel van controle ontstaan. Jij hebt dan de macht in handen. Je hoeft nu geen loser of afhaker te zijn. Je kunt in het spel zelf bepalen hoe je gezien wilt worden en wat je al niet kunt (bereiken). Bij de hardnekkige gamers is dat in de realistische wereld vaak juist niet het geval. Ze hebben niet voor niets een escape nodig naar een fantasiewereld, waarin ze wel meetellen en in beeld zijn. Veel jongeren vragen zich tegenwoordig af: ‘Ben ik in beeld?’

Beschikbaarheid en duur van de game 

Bepaalde games blijken altijd beschikbaar en door te kunnen gaan: je kunt ze 24 uur per dag en zeven dagen per week spelen. De levels blijven maar doorgaan. Je wordt daarbij ook beloond voor de tijd die je speelt: door meer te spelen kun je meer aanzien verkrijgen.

Groepsopdrachten verslavende effecten

44. Probeer als groepje een voordracht te maken

      en het uit te spelen van één van de verslavende effecten:

      de beloningscyclus, de tunnelvisie, de groepsdruk,

      de  fantasiewereld, de beschikbaarheid en duur van het spel.

In een klas kun je dus 5 groepjes maken voor elk verslavend effect. Je kunt iemand van de groep voorin achter de computer plaatsen. Dat is de jonge gameverslaafde. Je kunt er een computervriend (ingame friend) bij zetten.

De andere deelnemers kunnen ook via hun apparaat zich online in het gesprek mengen. Daarbij kan een andere ingame friend zijn.

Verder kunnen ouders, andere gespeelde vrienden of een leerkracht aan het gesprek deelnemen. Zij proberen de gameverslaafde uit het verslavende effect te halen.

Zij leggen bijvoorbeeld uit dat hij in een tunnelvisie of een fantasiewereld zit. Zij kunnen hem ook proberen te overtuigen vanuit de Bijbelse boodschap en een positieve mediaopvoeding. 

45. Noem verslavende zaken die in populaire games aanwezig zijn. 

     A. 

     B. 

     C.  

46. Waardoor kunnen jongeren overmatig gaan gamen? 

     A. 

     B. 

     C.

47. Welke gevaren zijn er in de online videogames aanwezig? 

     A. 

     B. 

     C.

48. Welke jongeren zijn vatbaarder om gameverslaafd te worden?

      Zet 10 van de genoemde oorzaken op een genummerde volgorde.

      (De belangrijkste bovenaan.) 

– Die moeilijk vrienden kunnen maken

– Die geen vrienden willen hebben

– Die zich waardeloos voelen

– Die geen verantwoordelijkheden willen dragen

– Die snel voor problemen wegvluchten

– Die een vluchtmentaliteit hebben

– Die een vechtmentaliteit hebben

– Die eergevoelig zijn

– Die graag willen winnen

– Die macht willen uitoefenen

– Die gepest zijn

– Die vernederd zijn

– Die boos zijn op anderen

– Die graag beloond worden

– Die naar waardering zoeken

– Die geen andere hobby’s hebben

– Die zich vervelen

– Die agressief zijn

– Die depressief zijn

– Die denken dat ze veel ontspanning nodig hebben

– Die zware gedachten willen verzetten

– Die slimmer willen zijn dan een ander

– Die graag veel contacten hebben

– Die doelloos zijn

– Die weinig toekomstperspectief hebben

– Die thuis problemen hebben

– Die eenzaam zijn

– Die zich vervelen

– Die op school moeilijk meekunnen

– Die geldproblemen hebben

– Die last van angstgevoelens hebben

– Die laagontwikkeld zijn

– Die hoogbegaafd zijn

– Die autistisch zijn

– Die ADHD hebben

– Die dromerig zijn

– Die lui zijn

Ontspanning of dwang?

Binnen de verslavingspreventie kun je drie fasen hanteren, namelijk dat je zegt:

– ‘Het is ontspanning’

– ‘Ik wil niet meer zonder’

– ‘Ik kan niet meer zonder’

49. Wanneer is het computeren voor jou nog ‘ontspanning’? 

50. Welke onderdelen op internet geven je het gevoel: ‘Ik wil niet meer zonder’? 

51. Wanneer wordt het bij iemand: ‘Ik kan niet meer zonder’?

Er is opgemerkt vanuit de hulpverlening dat het moeilijker is voor een gameverslaafde om af te kicken dan voor een heroïneverslaafde. Dwangmatige internetbezoekers zitten wel 25 tot 30 uur per week achter hun computer. Bij gameverslaafden is dat nog veel meer.

52. Waarom zitten bepaalde jongeren 25 tot 30 uur per week achter de computer?

Spelers van online games in ons land spelen gemiddeld 11,9 uur per week. Zo’n 37% van de online spelers speelt elke dag. Van de online spelers voldoet 3,2% aan de criteria van gameverslaving. De verslaafde jonge online spelers (die dagelijks spelen) besteden gemiddeld 36,7 uren per week aan het spelen van een game.

Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief laag zelfbeeld hebben.

53. Hoe kan het dat een jongere 36 tot 40 uur per week speelt? 

54. Waarom scoren deze gameverslaafden zo hoog

      op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid? 

      Sociale angst: 

      Depressiviteit: 

      Eenzaamheid: 

55. Wat kan een relatief zelfbeeld bij iemand zoal doen?

 

Jongeren zijn massaal aan het gamen

Het blijkt dat er bij ca. 3,2% van de jongeren sprake is van dwangmatig internetgebruik.

Ruim 75% van de jongeren in de eerste vier klassen van het voortgezet onderwijs speelt wekelijks of vaker een game. Zij die online games met anderen (multiplayer online games) spelen, doen dit vier keer zoveel dan jongeren die andere games spelen. Door het directe beloningssysteem en de waardering van andere spelers is er een hoge aantrekkingskracht in deze online spellen. Je leeft al gauw onder groepsdruk. Jongens spelen vaker en langer games dan meisjes. Bij meisjes gaat het meer om toepassingen met communicatie.

Veel ouders hebben te weinig zicht op het gamegebruik van hun pubers. De jongeren zorgen er ook zelf voor dat de ouders buiten beeld blijven. Zodoende kan het voor ouders ongemerkt van kwaad tot erger gaan. Daarom is het goed dat we ons verdiepen in de gamewereld van de internetgeneratie. Blijvende voorlichting is nodig om up-to-date te blijven.

In het digitale tijdperk moeten we voldoende kennis van zaken hebben, zodat we onze jongeren positief kunnen begeleiden op hun weg door een wereld vol verleiding. Het leven is geen game. Hun toekomst staat op het spel. Ze moeten de kans op een gelukkig leven niet verspelen. Geloof, hoop en liefde worden hen vanuit Gods Woord aangeboden. Dat zal hen werkelijk geluk geven!

56. Waarom spelen juist veel jongeren van 12 t/m 16 jaar online videogames? 

57. Wat denk je van het genoemde verschil tussen jongens en meisjes?

In 2009 was ca 1,5 procent van alle Nederlandse jongeren van 13 tot en met 16 jaar gameverslaafd. In totaal zijn het ca. 12.000 jongeren. Compulsieve gamers scoren meestal slechter op school. Dit komt voornamelijk ook door het geen of weinig maken van huiswerk. De overmatige gamers hebben relatief vaker last van depressiviteit. VMBO-ers hebben in 2011 gemiddeld 8 uur per week meer tijd aan gamen besteed dan leeftijdsgenoten van HAVO of VWO.

58. Waarom scoren overmatige gamers meestal slechter op school?

59. Hoe kun je nu depressief worden van online computerspellen?

60. Hoe komt het dat VMBO-ers gemiddeld ca. 8 uur per week meer tijd aan  gamen besteden (in 2011) dan leeftijdsgenoten van HAVO en VWO?

Op zoek naar een ‘geluksgevoel’

Preventiemedewerker Rob Veenstra van verslavingskliniek in Dordrecht leert ons over gameverslaafden: ‘In games vinden ze iets waar ze behoefte aan hebben, maar wat het echte leven hen niet biedt. Voor de een is dat veiligheid, voor de ander waardering, uitdaging of structuur. Deze jongeren identificeren zich met hun online karakter in de game die ze spelen.’

Als het gaat over jongens bij wie de gameverslaving samengaat met een autistische stoornis, geeft Veenstra aan: ‘Voor hen is de gewone wereld onvoorspelbaar en onbetrouwbaar. Games geven een gevoel van overzicht en veiligheid. Je weet waar je naartoe gaat, wat je tegenkomt en hoe je daar invloed op kunt uitoefenen. De contacten met medespelers zijn via internet en niet face-to-face.’

Bij excessieve gamers signaleert Veenstra een zekere lusteloosheid in het echte leven. ‘Daar zien ze weinig uitdaging in. Ze worden alleen enthousiast als ze het over hun game hebben. Er is ook een biologische kant. Het beloningssysteem in games stimuleert de productie van endorfine door de hersenen, een stof die een geluksgevoel geeft. Gameverslaafden voelen zich vaak depressief als ze zijn gestopt met gamen. Hetzelfde zie je bij gokverslaafden. Er zijn heel veel parallellen tussen game- en gokverslaving.’

Discussieopdracht.

61. Denk samen eens na over de tekst. Wat vind je van de stellingen en ervaringen van preventiemedewerker Veenstra?

Je kunt beweringen van hem uit de tekst om de beurt als stellingen op het bord laten zetten door leerlingen. Dat wordt dan een borddiscussie. 

Gevolgen gameverslaving 

De gevolgen van een gameverslaving kunnen zijn: 

– Verwaarlozing van de gezondheid

– Verwaarlozing van de persoonlijke verzorging,

– Slaaptekort

– Vermindering van lichamelijke gesteldheid

– Vermindering sociale contacten.

– Droge ogen

– RSI (verschijnselen aan de handen en vingers,

  die veel voorkomen bij verslaafde  internetters en gamers).

– Afkickverschijnselen als ze niet online zijn (zoals chagrijnigheid

  en het bewegen van de vingers alsof er op een toetsenbord getypt wordt).

– Eenzaamheid

– Depressies

– Relatieproblemen

– Het oplopen van een persoonlijkheidsstoornis

– Bewegingsarmoede

– Gewichtstoename door teveel snoepen en snackjes nemen tijdens het gamen.

62. Welke zes gevolgen vind je het ergste?

Schrijf ze voor jezelf op in volgorde van belangrijkheid.

 Geef bij elk gevolg aan waarom je dit vindt.

 Daarna kun je met elkaar vergelijken in de groep of klas.

1. 

2. 

3. 

4. 

5. 

6.

Gevolgen bij de ex-verslaafden Stefan en Tirsa

Leegte en gemis

De ex-verslaafde gamer Stefan had voor zijn gevoel nooit echt liefde gekend. Hij wilde zijn problemen niet toegeven en het ook niet overgeven aan God. Hij geeft toe:

‘Ik voelde me vaak super veel alleen en door niemand begrepen. Ik was wel geestelijk dood, en vond het leven een nutteloos iets, waar je maar zo relaxed mogelijk door heen moest komen. Mijn eigen ideeën en dromen waren allemaal al in duigen gevallen.’

Zijn verdedigingssysteem was altijd op volle toeren. Hij vond altijd wel een weg om maar aan niemand te laten merken dat er iets mis was.

Hij geeft aan: ‘Ik had heel weinig slaap, ik at slecht, ik voelde me altijd soort van geestelijk dood, geen puf om dingen te ondernemen. Wereldse dingen vond ik maar saai en doelloos. Ik wou altijd presteren met iets.’

Hij was moedeloos en rusteloos. Hij was al die tijd depressief, eenzaam, en totaal niet gesocialiseerd. Hij kon zich moeilijk mengen in gesprekken. Hij kon zich nergens thuis voelen.

Tijdverdrijf en verslaving

Tirsa had zoveel tijd en aandacht voor de games, dat ze niet meer aan haar huiswerk toekwam. Ze had ook steeds minder tijd voor vrienden.

Gemiddeld was ze in die tijd 6 tot 8 uur per dag aan het gamen. Ze geeft toe: ‘In het weekend nog wat langer. M’n ouders dachten dat ik boven huiswerk zat te maken. Ik speelde ook vaak ’s nachts. Dan zijn veel Amerikanen online, door het tijdsverschil. Op een gegeven moment was ik echt doodmoe.’

Ze probeerde uit principe niet op zondag achter de computer te gaan, maar het laatste halfjaar lukte dat niet meer.’

Depressieve vlagen

Tirsa heeft zelfs in haar depressieve vlagen overwogen om ook zelfmoord te plegen. Ze verklaart: ‘Zo ver is het niet gekomen, wel ging ik mezelf snijden. Bijna niemand had dat in de gaten. Ik kan moeilijk praten, maar wel goed luisteren. Voor mensen met problemen was ik het luisterend oor. Op een gegeven moment had ik alleen maar vrienden om me heen die ook dood wilden.’

Ze speelde de volgende Games: Medal of Honor, The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth, The Rise of the Witch-King.’ Daarbij ging ze ook teveel drinken.

Verdere gevolgen

Tirsa raakte op den duur zo moe en leeg, dat ze geen energie meer had om zich met de normale wereld bezig te houden. Er werd zelfs gedacht aan een psychose, omdat ze ‘schijn en werkelijkheid’ niet meer uit elkaar kon houden. Ze kon zich een korte tijd  onthouden, maar viel terug. Toen was de verslaving niet langer te ontkennen.

Ze geeft aan: ‘Het knaagde steeds meer aan mijn geweten dat gamen voor mij boven alles stond. Zelfs boven God.’

Groepsdiscussie 

63. Opdrachten over de gevolgen van overmatig gamen

        bij Stefan en Tirsa. 

        Verzamel samen de gevolgen bij de beide gameverslaafden.

64. Hoeveel hebben jullie er samen gevonden?

65. Zet ze nu in volgorde van belangrijkheid:

       de meest ernstige gevolgen bovenaan.

66. Wat zou er van zijn gekomen als ze verslaafd waren gebleven?

67. Hoe kun je zulke gameverslaafden helpen? 

68. Hoe kun je verslaafden  hulp en hoop bieden

       vanuit het Evangelie van Jezus Christus?

***

Wat zal er gebeuren met de komende generaties?

Wat is het verschil met de vorige generaties christenen? Toen luisterde 50-70% in hun jeugd naar popmuziek en een grote groep kende een uitgaansleven op zaterdagavond. Uiteindelijk zijn ze voor een groot deel na hun huwelijk weer netjes in het kerkelijk gareel gaan lopen. Nu is het anders. Ouderen zijn ook al aan het beeldscherm gekluisterd. Hoe zal het met onze kleinkinderen gaan?

Het veilige vaarwater

Het gezin, school en kerk behoren de vaartuigen te zijn waar jongeren zich veilig thuis voelen en waar ze wel bij varen. Positieve christelijke opvoeding, met geloof, hoop en liefde bieden veiligheid, stabiliteit, vertrouwen en rust. Het licht en de liefde van God in Jezus Christus geven een geweldige uitstraling. Dit moeten wij ook uitstralen aan boord. De jongeren moeten zien dat we Jezus aan boord hebben. Daar is de zegen van God. Dan worden de stormen in de puberteit gestild en komen we samen uiteindelijk weer in rustig vaarwater.

Velen voelen zich echter niet meer thuis in het veilige vaarwater van gezin en kerk. De wijde wereld van het World Wide Web lokt hen meer aan. Ze vallen buiten de boot en komen ‘in de wilde vaart’ terecht.

In de gevarenzone raken velen geestelijk en emotioneel beschadigd. Deze zwakke plekken en beschadigingen bieden ingangen voor de geestelijke boosheden in de lucht. Zij infiltreren in de gedachten en levens van gefrustreerde depressieve en agressieve mensen. Achteraf worden dan de reddingsboten uitgezet om deze jongeren een helpende hand te bieden.

Deze website biedt voorlichting, bescherming, digitale hulpverlening en geestelijk herstel. Het voorkompastoraat wordt gepromoot als een beschermend netwerk binnen gezinnen, school en in christelijke gemeenten. Voorkomen is beter dan omkomen.  De jongeren moeten zien dat we Jezus aan boord hebben. Dan worden de stormen van de puberteit gestild en komen we samen in rustig vaarwater.

Staat de reddingsboot voor de jongeren al gereed?

Voorlichting en positieve begeleiding

Jongeren hebben bescherming en houvast nodig. De gevarenzone is nog maar een muisklik van hen verwijderd. In de digitale wereld zijn tieners steeds moeilijker te controleren op hun kijkgedrag. Dit is nieuw in de wereldgeschiedenis.  Op jonge leeftijd zijn ze nog niet in staat om het goede van het kwade te onderscheiden. Voorlichting en positieve begeleiding worden daarom steeds belangrijker.

Een christelijk meisje bleef eens aanhouden bij haar moeder om een bepaald programma op de televisie te mogen bekijken. Zij werd daartoe aangespoord door klasgenoten. Haar moeder ging toen samen met haar kijken. Het duurde maar kort en haar dochter zei zelf : ‘Ma, het hoeft voor mij niet meer.’

De jongeren moeten samen met de opvoeders  ontdekken wat goed of verkeerd is, maar ze moeten van binnenuit zelf de goede keuzes maken. De liefde tot Jezus en het verlangen naar de nabijheid van God zal ze kunnen beveiligen in de gevarenzone. In het licht kunnen we de verleidingen van de duisternis onderscheiden. Wandelen ze samen met ons in het licht?

Een overwinnend Evangelie is nodig!

Het is goed om te weten wat ons bedreigt. Wereldse machten willen ons van onze jeugd beroven! We dienen daarom nuchter te zijn en te waken in de gebeden (1 Petr.4:7b). We worden in 1 Petr.5:8 vermaand en gewaarschuwd: ‘Wees nuchter en waakzaam; want uw tegenpartij, de duivel, gaat rond als een brullende leeuw, op zoek naar wie hij zou kunnen verslinden’.

De duivel gaat rond als de boze, verleidende tijdgeest. Hij bedient zich van de massamedia… achter de schermen is hij bezig. Het is nu de tijd voor de geestelijke oorlogsvoering! Jezus is de Overwinnaar, en in Zijn Naam en door Zijn kracht mogen de gelovigen krachtige daden verrichten. Tegen deze satanische infiltratie is misschien wel meer dan ooit de kracht van het Evangelie nodig! We lezen in Rom. 1:16: ‘Het Evangelie is een kracht van God tot zaligheid!’

Wandel samen in het licht met Jezus