Verslavingspreventie Lesbrief gameverslaving

Copyright: Jan A. Baaijens, jongerenpastoraat

Gameverslaving

Oorzaken, gevolgen en oplossingen 

   

Er zijn honderdduizenden jongeren in Nederland die verslaafd zijn aan online videogames. Zij brengen dagelijks zoveel mogelijk tijd door met gamen. Tachtig procent van de Nederlandse jongeren speelde in 2011 computergames. Zij deden dat gemiddeld zes tot tien uur per week. Uit onderzoek is gebleken dat verslaafde online spelers (die dagelijks spelen) gemiddeld 36,7 uren per week besteden aan het spelen van games.

Bij een groep jongeren is er duidelijk al sprake van gameverslaving. Er zijn adolescenten ontdekt die meerdere weken van school spijbelden om een online spel te kunnen spelen.

De ‘game generation’ zit nu op de middelbare school  

Door het overmatig gamen raken veel jongeren lichamelijk en emotioneel te vermoeid om op hun niveau op school te kunnen presteren.

 1. Ken je jongeren die overmatig gamen of verslaafd zijn?  

2. Heb je nog wel contact met hen?  

3. Welke spelletjes speel jij graag op de computer? 

Je weet dat er heel wat leerzame spelletjes zijn, die je via internet kunt spelen. De online spelen worden technisch steeds mooier, terwijl ze werkelijkheid en wereldgebeurtenissen zo realistisch mogelijk nabootsen.

4. Waarom laten veel ouders hun kinderen al jong computerspelletjes spelen? 

5. Welke leerzame elementen kunnen er in computerspellen zitten? 

    A. 

    B. 

    C. 

6. Hoe kunnen deze spelletjes plezierig en ontspannen zijn? 

7. Welke negatieve gevoelens kunnen bepaalde spellen bij je oproepen? 

8. Hoe kunnen ze je gedrag negatief beïnvloeden?

9. Welke voordelen en/of nadelen vind je in de volgende games (die je  kent)?  Geef erbij aan: ‘ken ik wel’ of ‘ken ik niet’.

     Habbohotel

     Sims

    World of Warcraft

    Halo 3

    Runescape

    Counterstrike

    Call of Duty

    Battlefield

    War Rock

10. Wat denk je van gevechtsspellen en wargames, die een battlefield of slagveld zo realistisch mogelijk naspelen?

Overmatige gamers

Overmatig gamen is vooral onder jongens een probleem. Naar verwachting zal het de komende jaren nog toenemen, door de verdere perfectionering van de speltechnologie. Vooral de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games hebben een verslavende werking. Dat zijn spellen die via internet met grote groepen tegelijk kunnen worden gespeeld. Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief negatief zelfbeeld hebben.

Je moet jezelf als gamer voortdurend afvragen of je op deze gebieden van je persoonlijk welzijn nog wel in balans bent. Als dit niet zo is, kun je jezelf niet goed ontplooiien. Je verdere ontwikkeling wordt dan geblokkeerd door verslaving en een ongezonde levensstijl. Je kunt dan niet het doel bereiken dat je normaal gesproken had kunnen behalen. Verslaving kan ervoor zorgen dat je niet voldoende uitontwikkelt. Dat is schadelijk voor de rest van je leven.

Je wilt toch niet de eerste helft van je leven gebruiken om de tweede helft ongelukkig te maken?

En dan te bedenken dat God ons een heerlijk doel voor ogen stelt. Laten we maar biddend zingen: ‘Jezus vol liefde, U wilt ons leiden… kom tot Uw doel met een ieder van ons.’

Eenzijdige kennis via het beeldscherm

Het spelen van computergames is geen vrijblijvend iets. Je wordt er behoorlijk door beïnvloed. Bepaalde spelen kunnen leerzaam zijn voor onderdelen van je ontwikkeling en vaardigheden. Je verzamelt heel wat kennis. Is het algemene kennis of eenzijdige kennis? Raak je te gespecialiseerd op enkele deelgebieden, of blijf je op meer markten bekend? Raak je weerbaar op alle fronten, of laat je belangrijke gebieden in je leven onbeschermd. Hoe je met een beperkt vizier in de gevarenzone terechtkomen? Veel naïeve jongeren sneuvelen in de valkuilen van de jeugd.

11. Wat kun je leren van bepaalde computerspelletjes?

12. Welke kennis kun je daardoor verzamelen?

13. Worden er door de spelletjes die je speelt vaardigheden bij je ontwikkeld?

14. Kun je door teveel gamen eenzijdig ontwikkelen in kennis en vaardigheden?

Denk eens na over jouw tijdsbesteding. Hoeveel tijd neemt het computeren dagelijks in beslag. Blijft er nog voldoende tijd over voor jouw verplichtingen in het normale leven?

Tijdsbesteding

15. Hoeveel tijd besteedt je per dag en per week aan het internetten?

16. Hoeveel ben je per dag en per week bezig met computerspelletjes?

17. Welke online computergames speel je graag? Waarom?

Digitale opvoeding vanuit de virtuele wereld

Ben je nog wel realistisch genoeg? Laat je jezelf niet meesleuren in de stroom van de tijd? De oppervlakkige schittering van wereldse verleidingen kan je geestelijk verblinden. Je ziet dat volop om je heen gebeuren. De commercie heeft het overgrote deel van de jongeren al ingepakt. Vanaf de vroegste kinderjaren wordt de grenzeloze internetgeneratie aangetrokken door het beeldscherm.

18. Waarom worden er veel jongeren door de verkooptechnieken en reclametactieken van de commercie ingepakt?

19. Hoe komt het dat zelfs kleine kinderen worden meegezogen door het internetgebeuren?

20. Wat betekent dat voor deze kinderen die nog in de fase van de bewegingsdrift leven?

Jongeren worden voor een groot deel opgevoed door alles wat hen tegemoet komt uit het mobieltje, de iPod en iPad, of een ander medium waardoor je op internet kunt. In 2012 werd bekendgemaakt dat 79% van de 8 t/m 18-jarigen een mobiel bezit (vanaf 12 jaar bijna elke jongere in ons land). Ken je een jongere van 12 jaar of ouder die geen mobiel heeft?

63% van de jongeren in ons land kan via de eigen mobiel internetten. Verder heeft 54% van de 8 t/m 18-jarigen een smartphone. Slechts 13% van de 8 t/m 18-jarigen heeft op de sociale media (Hyves, Facebook, Twitter) geen profiel.

21. Met welke apparaten kun jij op internet komen?

22. Via welk medium en je meestal aan het gamen?

23. Discussieopdrachten:

Wat denk je van de volgende stellingen: 

A. Gameverslaving kan ernstiger zijn dan verslaving aan drugs 

B. Ouders kunnen geen weerstand meer bieden aan

een ingegroeid patroon van gameverslaving bij hun kinderen 

C. Ouders zijn bijna niet meer in staat om hun kinderen op internet te controleren. 

Vluchtgedrag

Wat zijn de oorzaken van digitaal vluchtgedrag?

Het IVO-onderzoek heeft uitgewezen ‘dat 9600 jongeren in de eerste vier klassen van het voortgezet onderwijs niet in staat zijn om met de verleidingen van de virtuele wereld om te gaan en een ontwrichtend aantal uren aan deze games besteden’.

Men vraagt zich af of deze jongeren toch al psychologisch en sociaal zwakker staan en daarom deze online games kiezen als een meest eenvoudige vluchtweg of dat deze games voor hen gewoon ‘te verleidelijk’ zijn.

24. Waarom geven sommige jongeren zich over aan vluchtgedrag?

      Wat denk je?

Zet van de mogelijke oorzaken die hieronder worden genoemd er tien op jouw  volgorde van belangrijkheid.

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6.

    7.

    8.

    9.

  10. 

A. Er zijn thuis problemen

B. Het zijn het pestslachtoffers

C. Ze kunnen het normale leven van verplichtingen niet aan

D. Ze hebben psychische en/of sociaal-emotionele problemen

E. Er is een gebrek aan toekomstperspectief

F. Ze kunnen de verleidingen van de virtuele wereld niet weerstaan

G. Ze staan psychologisch en sociaal zwakker dan andere jongelui

H. Ze hebben een lager ontwikkelingsniveau

 I. Ze kunnen een autistische stoornis hebben

J. Jongeren met ADHD zijn er meer vatbaar voor

K. Ze zijn hoogbegaafd

L. Ze hebben last van verveling

M. Ze voelen zich vaak eenzaam

N. Ze zijn angstig

O. Ze zijn zwaarmoedig

P. Ze zijn boos

Q. Ze voelen zich afgewezen

R. Ze hebben last van faalangst

S. Ze hebben te weinig incasseringsvermogen

T. Ze kunnen emotioneel beschadigd zijn

U. Ze hebben geen geloof

V. Ze hebben te weinig hoop

W. Ze zijn liefdeloos

X. Ze denken teveel aan zichzelf

Y. Ze pakken hun verantwoordelijkheden niet op

Z. Ze zijn rusteloos en wispelturig

25. Gebruik deze lijst nu voor de gevolgen die door vluchtgedrag kunnen ontstaan.   Zet zes van deze mogelijke gevolgen op jouw  volgorde van  belangrijkheid. 

       1.

       2.

       3.

       4.

       5.

       6.

Oorzaken van gameverslaving

Bij het ontstaan van gameverslaving kunnen biologische, psychische en sociale factoren een rol spelen. Denk hierbij ook aan iemands voorgeschiedenis en zelfbeeld, maar ook aan de vaardigheden om problemen het hoofd te bieden. Verder zijn omgevingsfactoren van belang (zoals omgang met leeftijdsgenoten en gezin). Er zijn ook oorzaken in het gamen zelf. Denk hierbij onder meer aan ‘de makkelijke toegankelijkheid’ en ‘de tunnelvisie van een game’.

Ex-verslaafde Stefan

Stefan was tot zijn 19-jarige leeftijd vijf jaar aan games verslaafd. De gameverslaving kwam later in kortere periodes terug. Hij was enig kind, en op de basisschool al langzaam afgedwaald in een isolement.

Door de scheiding van zijn ouders, en dat hij zichzelf nergens sociaal geaccepteerd voelde, begon hij zijn troost te vinden bij het gamen. In het begin vond hij het leuk om met een vriend te spelen, maar daarna ging hij ervoor om de beste scores te halen.

Door er veel tijd in te steken, werd hij steeds beter in de spelen. Hij voelde daardoor een vorm van eer, terwijl hij wat betekende in het spel.

Stefan vertelt ons verder: ‘Daarna kreeg ik thuis echt een goede game-pc, waardoor ik ook online met de spelen mee kon doen en de online rankings begon te ervaren. Het was in het begin een hele belevenis om aan spellen zoals World of Warcraft mee te doen.’

Hij zag dat hij er enorm goed in was, en gaat verder: ‘Mijn troost werd langzamerhand een enorme gameverslaving.’ Hij at en dronk in die tijd weinig, en verzuimde zelfs van school. Op school werd hij zo gepest, dat hij snel weer terug wilde naar zijn pc. Stefan verklaart: ‘Ik had bijna geen vrienden, en als ik die had, waren die online op het spel. Ik sprak alleen met ze af om samen te gaan gamen.’

We moeten bedenken, dat jongeren die in het gewone leven moeilijk contacten kunnen leggen, wel door games een vriendenkring kunnen opbouwen. Dit kan een aanloop voor gameverslaving zijn. Contacten achter de schermen bieden een vreemde vorm van zelfbescherming.

Tirsa en haar gameverslaving

In het blad Terdege van 1 augustus 2011 kwam ik het opmerkelijke interview van Huib de Vries met de 17-jarige ex-gameverslaafde Tirsa tegen (onder de naam: ‘In de ban van videogames’). Ze was vanaf de basisschool tot op de christelijke middelbare school in de ban van (online)videogames. Voor het oplossen van haar problemen is ze in behandeling bij Eleos en De Hoop geweest. Tirsa was in 2010 in Dordrecht de tweede die ze behandelden voor pure gameverslaving.

Oorzaken

Huib de Vries geeft aan in het goede, indringende artikel: ‘Door problemen thuis en op school trok ze zich steeds meer terug. Ze vertelt erover: ‘De relatie met mijn moeder was niet goed. Om me heen gingen veel mensen dood. Van de ene vriendin de moeder, van een andere vriendin de vader. Een vriend van mij kreeg kanker, op school pleegden drie leeftijdgenoten in één jaar tijd zelfmoord. Dan krijg je het gevoel: Wie is de volgende? Alles stapelde zich op, maar ik praatte er nooit over. Ik kon niet goed met mijn emoties overweg, en zette verdriet en frustratie om in boosheid.’

Verdringen van verdriet

Tirsa vertelt: ‘Het prettige van gamen is dat je de dingen zelf kunt sturen en onder controle houden. Omdat het spel al je concentratie vraagt, vergeet je alle verdrietige dingen. Het winnen geeft je een vrolijk gevoel, dat is wel fijn als je depressief bent. In shooterspellen kon ik mijn boosheid kwijt, maar ik deed vooral strategiespellen. Om m’n eigen wereld op te kunnen bouwen.’

In de getuigenissen van Stefan en Tirsa kunnen we een aantal oorzaken vinden. Het is daarbij opmerkelijk hoe diep een gameverslaving geworteld kan zijn. Daarom is het moeilijk om er vanaf te komen.

Groepsopdrachten over de oorzaken bij Stefan en Tirsa 

26. Noem de oorzaken van gameverslaving bij Stefan en Tirsa. 

27. Hoeveel hebben jullie er gevonden? 

28. Zet ze opvolgorde van belangrijkheid.  

29. Bespreek bij belangrijke oorzaken hoe ze deze wilden verdringen, wegdenken of inruilen voor iets wat hen kon bemoedigen. 

30. Wat hebben ze kunnen bereiken met het overmatig gamen?

 

Online videogames en killergames

Je hebt offline games, browser games en online games. Bekende populaire online games zijn Runescape, World of Warcraft en Counterstrike.

‘Call of Duty’ is een verzamelnaam voor een serie spelen. Samen met War Rock, Counterstrike en Battlefield is Call of Duty een schietspel, vanuit het perspectief van de speler (het wordt vaak in teamverband gespeeld). Runescape en World of Warcraft zijn rollenspelen, waarin een karakter wordt bestuurd en ontwikkeld.

Deze spellen worden Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) genoemd. Je speelt daarbij met een personage (avatar) in virtuele werelden.

Samen met veel andere spelers neem je dan deel aan een interactief spel.

Je ontdekt in deze online games altijd weer nieuwe werelden. Daarbij kun je veel beloningen verdienen als je de opdrachten succesvol uitvoert. Daarvoor is veel tijd nodig. Als je er langere tijd fanatiek mee bezig bent, kun je er dwangmatig aan verbonden raken.

Online Battle Arena’s

Een ervaringsdeskundige heeft mij doorgegeven dat World of Warcraft inmiddels al wordt overschaduwd door het genre ‘Multiplayer Online Battle Arena’s’. Spellen als ‘League of Legends’ en ‘Dota’ hebben veel meer spelers dan World of Warcraft. Deze games werken met een ELO systeem, dit komt van denkspellen op hoog niveau. Met een puntensysteem. League of Legends heeft 32 miljoen geregistreerde spelers en dagelijks zijn er ruim 12 miljoen online. In dit spel zit bijna geen verhaal (zoals in WoW).

Killergames of shooters

Volgens de ervaringsdeskundige zit er bijna geen verhaal in Shooters zoals ‘Call of Duty’. Deze game bestaat al bijna net zo lang als World of Warcraft, en blijft zich ook maar blijft uitbreiden, om zoveel mogelijk spelers te houden. Andere bekende Shooters zijn: ‘Battlefield’ en Electronic Arts, waarin men domweg bezig kan zijn met het afschieten van zombies en het afknallen van andere spelers.

Bij shooters gaat het puur om het afslachten van je tegenstanders. Dit zijn bijna altijd echte spelers ergens op de wereld. Daar is niets educatiefs aan. De enige uitdaging is ‘het te slim af zijn van je tegenspelers’.

Bij een Battle Arena game zitten ook wel tactische elementen. Je moet daarbij de omgeving en je medespelers gebruiken, en proberen je tegenstander een zet voor zijn.

31. Waarom zijn Online Battle Arena’s zo razend populair, terwijl er zo weinig positief opbouwende educatieve elementen en vaardigheden in zitten?

De ervaringsdeskundige komt tot de conclusie dat het mentale gevaar in de shooters en battle arena’s zit. Hij ziet dat persoonlijk niet in de MMORPG, maar vindt deze Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ‘helaas wel verslavender’.
Hij voegt eraan toe: ‘Iemand die een MMORPG speelt, zal niet in het wilde weg in het echt mensen neer schieten, iemand die een shooter speelt wel.’

Game gruweldaden

In het Reformatorisch Dagblad van 17 juni 2009 wordt vermeld, dat een 17-jarige Amerikaanse jongens de vorige dag was veroordeeld tot 23 jaar gevangenisstraf, wegens moord op zijn moeder en het toebrengen van ernstig letsel aan zijn vader. Het RD geeft ons verder door: ‘De gamer schoot in oktober 2007 zijn ouders neer omdat ze het gewelddadige videospel Halo 3 van hem hadden afgepakt. Volgens de rechter ging hij zo in het spel op, dat hij dacht dat de dood, net als de karakters in het spel, niet echt was.’

Zijn realiteitsbesef was blijkbaar zodanig verwrongen, dat het doden van zijn moeder een verschrikkelijke ‘vervolgstap’ was in zijn oorlogszuchtige ‘spelhandelingen’. Zulke gameverslavingen kunnen dus leiden tot satanische bezetenheid, waardoor jongeren dwangmatig met de dood gaan spelen.

Waar gaat dit naar toe?

De ‘gamegruweldaden’ nemen hand over hand toe. Zelfs de mediaverslagen kunnen agressieve gamers opwekken tot het doden van hun ‘digitale en denkbeeldige vijanden’.

32. Wat weet je van de zogenaamde killergames of shootergames? 

33. Welke gevaren voor jongeren zijn er in deze games? 

34. Voor welke jongeren leveren ze niet zoveel gevaar op? 

35. Voor welke soort jongeren zijn de killergames erg riskant?

 

Let op het gevaar achter de schermen!

Verblinding achter het toetsenbord

Het zal duidelijk zijn dat er een kwade macht achter dit hele gebeuren zit. Het is de grote verleider, die achter het toetsenbord zit, de harten verhard en de gedachten verblind. We lezen hierover in 2 Kor. 4:4: ‘Van hen, de ongelovigen, geldt dat de god van deze eeuw hun gedachten heeft verblind, opdat de verlichting met het Evangelie van de heerlijkheid van Christus, Die het beeld van God is, hen niet zou bestralen.’

Laat je niet bespelen door de grote bespeler.

Kom tot het Licht!

Het wordt volgens mij nu wel tijd voor onze wegvluchtende jongeren om ‘the killing fields’ te verlaten, om het werkelijke leven te gaan leven… voor een hoopvolle toekomst. Kunnen wij hen dit bieden? Hebben wij een goed alternatief?

Het Evangelie geeft ons weer een realistisch perspectief voor het duistere leven in de online videogames. Jezus nodigt ons in Joh.8:12: ‘Ik ben het Licht der wereld; wie Mij volgt, zal beslist niet in de duisternis wandelen, maar zal het licht van het leven hebben.’

36. Hoe zie je dat er in het gamen een strijd tussen licht en duisternis is?

Gevaren online games

37. Wat herken je bij fanatieke gamers? Wat wil je zeggen van bepaalde stellingen en beweringen?

      Bespreek het in discussiegroepjes.

      Kies er een aantal uit die je wilt behandelen. 

A. Er is teveel geweld en competitie.

B. Er zijn te weinig betekenisvolle leereffecten.

C. Er is een vermenging van de virtuele en reële wereld.

D. In de role playing games kan men teveel in een fantasiewereld gaan leven, waardoor ze hun mogelijkheden en verplichtingen in de reële wereld teveel uit het zich verliezen.

E. Gamers willen worden geprikkeld door hun digitale activiteiten om maar niet met de vervelende dingen van de realiteit bezig te hoeven zijn. Ze verdoven zo hun negatieve gedachten door bezig te zijn met een spannende, uitdagende en virtuele werkelijkheid.

F. Gamers zijn steeds weer opzoek naar respect van hun medespelers. Dit kunnen ze missen in de reële wereld.

G. In de virtuele wereld kunnen ze ook zelf de strategie bepalen en de controle bewaren, wat ze in de reële wereld dan niet kunnen realiseren. Daar moeten ze zich schikken naar de regels van anderen en zich houden aan verplichtingen, die ze saai en onnuttig kunnen vinden.

H. Ze kunnen een gevoel van superioriteit ontwikkelen als de topper en overwinnaar in de gamewereld, terwijl ze in de gewone wereld op belangrijke terreinen mislukken.

I. Ze kunnen bij persoonlijke problemen in de reële wereld schuilgaan in de virtuele wereld.

J. Door dit vluchtgedrag geen oplossingen zoeken voor de reële problemen.

K. Het zich bij gewelddadige online games verplaatsen in ‘the First Person Shooter’, om het vanuit zijn perspectief te gaan bekijken. De gamer fixeert zich dan vaak op de hand die het wapen vasthoudt.

L. Het extreem veel bezig zijn met bedreigingen, het afslaan van aanvallen en het overwinnen van virtuele vijanden.

M. Hierdoor kunnen angstbeelden en vijandbeelden zich verplaatsen naar de reële wereld. Dit kan al aanwezige angsten verhevigen en boosheid aanwakkeren.

N. Overmatig gamende jongeren verminderen hun ontwikkelingsmogelijkheden en maatschappelijke kansen. Ze kunnen daardoor langer aan de zijlijn blijven en gevoelens van afwijzing krijgen.

O. Daardoor kunnen ze het touw in het bootje gooien en zich maar laten afdrijven in hun digitaal vluchtgedrag.

P. Omdat ze minder kansen krijgen in de reële wereld kunnen ze bepaalde mensen als tegenstanders gaan zien en zich tegen de maatschappij gaan verzetten.

Q. De aangekweekte vechtlust in de online games kan zich daardoor tegen de maatschappij gaan keren.

 Game fighters zijn losers

Het gaat bij de meeste gamers over ‘winnen en overwinnen’. Ze willen dan ook tijdens het gamen alles vergeten van de wereld om hen heen. Ze verliezen daarbij ook het zicht op de werkelijkheid. Daarom worden het ook maatschappelijke en geestelijke verliezer. Gameverslaafden zetten veel op het spel. Ze kunnen veel spelletjes winnen in de virtuele wereld, maar intussen alles verliezen in de reële wereld. Wil je dat wel?

Populaire online videogames

De populairste online videogame in deze MMORPG sector is ‘World of Warcraft’, dat wereldwijd door miljoenen jongeren wordt gespeeld. Ze creëren hierbij hun eigen karakter, dat zich binnen de virtuele wereld verder kan ontwikkelen. Die wereld draait door als de gamer niet aan het spel deelneemt. Dat prikkelt spelers om actief te blijven. Grote online games, zoals World of Warcraft, zijn in principe ‘eindeloos’ te spelen, omdat er steeds weer nieuwe inhoud voor wordt aangemaakt.

38. Wat weet je nog meer van de game ‘World of Warcraft’?

Bij de online games heb je zogenaamde ‘ingame friends’. Binnen deze vriendengroep kun je voortdurend spelen en chatten. In deze peergroup kan er ook een groepsdruk ontstaan, om toch maar steeds weer online te zijn. Vanaf bepaalde levels moet je ook samenwerken om tot een nog hoger niveau te komen.

Je moet soms meerdere uren per dag spelen om je rank of je status te behouden. Zodoende kan er een verslaving ontstaan. Gamen kan dan het grote doel in je leven worden.

39. Wat kan groepsdruk in de gamewereld met je doen? 

40. Hoe kun je deze groepsdruk weerstaan achter de computer? 

41. Tegen welke druk of dwang vanuit de computerwereld moet je jezelf nog meer zien te wapenen?

Let op de gevaren!

Ook veel christelijke jongeren zijn vanaf de vroege tienerjaren al op weg naar een internet-, film- of gameverslaving! Ik weet uit ervaring hoe moeilijk het is om als ouders nog weerstand te kunnen bieden aan een ingegroeid patroon van mediaverslaving. Het wordt voor ons steeds moeilijker om te controleren waar ze mee bezig zijn op hun eigen laptop of computer.

Je moet eigenlijk al vroeg leren selectief gebruik te maken van de media. Daarbij moet je de dreigende, verborgen gevaren zien te ontdekken. Fanatieke gamer, word je al afgeschikt door het zien op de schadelijk gevolgen van jouw mediagedrag?

Er zijn hulpverleners die weten dat echte gameverslaafden in bepaalde opzichten moeilijker van hun verslaving zijn af te helpen dan drugsverslaafden.

Gameverslaving kan ernstiger zijn

 dan verslaving aan drugs 

Herken je de signalen?

42. Herken je de volgende signalen van (beginnende) verslaving?

      Beantwoord het voor jezelf met ‘ja, soms of nee’. 

A. Ik game vaak meer of langer dan afgesproken of gepland

B. Ik kan niet stoppen met gamen

C. Ik ben er een groot deel van de dag (in gedachten of in het echt) mee bezig

D. Ik stel daardoor andere activiteiten uit, of ik voer ze niet meer uit

E. Ik game om negatieve emoties niet te voelen

G. Ik zie mijn gamen als een vorm van vluchtgedrag

F. Ik zie mijn sociale contacten in de ‘echte wereld’ verminderen

G. Ik heb alleen nog maar goede sociale contacten via de games

H. Ik lever slechtere prestaties op school of op het werk

I. Ik heb een verstoord dag- en nachtritme door het gamen

J. Ik let minder op mijn persoonlijke verzorging en gezondheid

K. Ik kan kwaad reageren als ik in het spel wordt gestoord

M. Ik word boos als ik op mijn gedrag wordt aangesproken

43. Wat denk je van je eigen score?

      Wil je er met iemand over praten?

Verslavende factoren en effecten

In veel games zijn verslavende effecten ingebouwd. Ze zijn zelfs bewust zo ontworpen dat de gebruiker steeds terugkeert en het spel steeds vaker of langer wil spelen. De verslavende werking van een game kan liggen aan: de beloningscyclus, de tunnelvisie, de groepsdruk, de fantasiewereld, de beschikbaarheid en duur van het spel.

Er zijn veel jongeren die dagelijks veel tijd besteden aan de spelcomputer met een karakter in een online rollenspel voor meerdere spelers (zoals World of Warcraft). De fantasiewereld, de groepsdruk van anderen en de aantrekkings­kracht van de game kunnen bijdragen aan het ontstaan van gameverslaving.

Hieronder volgen verslavende factoren

bij veelgespeelde online games:

Beloningscyclus 

Sommige mensen kunnen pas echt presteren als ze snel het effect zien. In de games zijn snelle overwinningen en beloningen te behalen. Door de korte aantrekkelijk effecten wil je dan snel weer een nieuwe overwinning ervaren. Door deze kortdurende beloningen ontstaat er een sterke behoefte naar meer. Dat is het verslavende effect. Het gaat hierbij om het behalen van punten, items of nieuwe levels in een game.

Tunnelvisie 

Er kan een mystieke visuele aantrekkingskracht ontstaan. Je wordt dan tijdens het spel ‘het beeldscherm ingetrokken’. De volle aandacht is dan op de computer gericht, met buitensluiting van ‘de gewone wereld’. Daarbij spelen ‘licht, kleur, bewegende beelden en opvallende visuele elementen een rol. Zo word je weggetrokken in een tunnelvisie, en meegezogen in een flitsende, maar ook verslavende wereld.

Groepsdruk 

Als je samenwerkt met andere spelers, komt de groepsdruk al gauw om de hoek kijken. Je kunt het als een verplichting voelen om afspraken na te komen en de groep niet af te vallen. Door deze sociale factor kun je over je eigen grenzen gaan. De show wordt samen opgevoerd, en ‘the show must go on.’ Je hebt het misschien niet eens door dat het slechts ‘een showvertoning’ is. De echte wereld is anders.

Fantasiewereld

Tijdens een game kun je wegvluchten uit je eigen werkelijkheid. In een wisselende fantasiewereld kun je dan steeds weer voor je gevoel een andere persoon zijn. Je ziet jezelf dan als een meer aantrekkelijke en zelfverzekerde figuur. Daardoor kan er een gevoel van controle ontstaan. Jij hebt dan de macht in handen. Je hoeft nu geen loser of afhaker te zijn. Je kunt in het spel zelf bepalen hoe je gezien wilt worden en wat je al niet kunt (bereiken). Bij de hardnekkige gamers is dat in de realistische wereld vaak juist niet het geval. Ze hebben niet voor niets een escape nodig naar een fantasiewereld, waarin ze wel meetellen en in beeld zijn. Veel jongeren vragen zich tegenwoordig af: ‘Ben ik in beeld?’

Beschikbaarheid en duur van de game 

Bepaalde games blijken altijd beschikbaar en door te kunnen gaan: je kunt ze 24 uur per dag en zeven dagen per week spelen. De levels blijven maar doorgaan. Je wordt daarbij ook beloond voor de tijd die je speelt: door meer te spelen kun je meer aanzien verkrijgen.

Groepsopdrachten verslavende effecten

44. Probeer als groepje een voordracht te maken

      en het uit te spelen van één van de verslavende effecten:

      de beloningscyclus, de tunnelvisie, de groepsdruk,

      de  fantasiewereld, de beschikbaarheid en duur van het spel.

In een klas kun je dus 5 groepjes maken voor elk verslavend effect. Je kunt iemand van de groep voorin achter de computer plaatsen. Dat is de jonge gameverslaafde. Je kunt er een computervriend (ingame friend) bij zetten.

De andere deelnemers kunnen ook via hun apparaat zich online in het gesprek mengen. Daarbij kan een andere ingame friend zijn.

Verder kunnen ouders, andere gespeelde vrienden of een leerkracht aan het gesprek deelnemen. Zij proberen de gameverslaafde uit het verslavende effect te halen.

Zij leggen bijvoorbeeld uit dat hij in een tunnelvisie of een fantasiewereld zit. Zij kunnen hem ook proberen te overtuigen vanuit de Bijbelse boodschap en een positieve mediaopvoeding. 

45. Noem verslavende zaken die in populaire games aanwezig zijn. 

     A. 

     B. 

     C.  

46. Waardoor kunnen jongeren overmatig gaan gamen? 

     A. 

     B. 

     C.

47. Welke gevaren zijn er in de online videogames aanwezig? 

     A. 

     B. 

     C.

48. Welke jongeren zijn vatbaarder om gameverslaafd te worden?

      Zet 10 van de genoemde oorzaken op een genummerde volgorde.

      (De belangrijkste bovenaan.) 

– Die moeilijk vrienden kunnen maken

– Die geen vrienden willen hebben

– Die zich waardeloos voelen

– Die geen verantwoordelijkheden willen dragen

– Die snel voor problemen wegvluchten

– Die een vluchtmentaliteit hebben

– Die een vechtmentaliteit hebben

– Die eergevoelig zijn

– Die graag willen winnen

– Die macht willen uitoefenen

– Die gepest zijn

– Die vernederd zijn

– Die boos zijn op anderen

– Die graag beloond worden

– Die naar waardering zoeken

– Die geen andere hobby’s hebben

– Die zich vervelen

– Die agressief zijn

– Die depressief zijn

– Die denken dat ze veel ontspanning nodig hebben

– Die zware gedachten willen verzetten

– Die slimmer willen zijn dan een ander

– Die graag veel contacten hebben

– Die doelloos zijn

– Die weinig toekomstperspectief hebben

– Die thuis problemen hebben

– Die eenzaam zijn

– Die zich vervelen

– Die op school moeilijk meekunnen

– Die geldproblemen hebben

– Die last van angstgevoelens hebben

– Die laagontwikkeld zijn

– Die hoogbegaafd zijn

– Die autistisch zijn

– Die ADHD hebben

– Die dromerig zijn

– Die lui zijn

 

49.Waarom denken voorlichters denken dat je het snelst in gevaar       kunt komen door MSN, de webcam en online gamen? 

50. En waarom denken zij dat ook online pokeren echt verslavend is? 

51. Welke voordelen en/of nadelen zijn er verbonden aan: 

      MSN 

     De webcam 

     Surfen 

     Pokeren 

Online pokeren

Online pokeren is de laatste jaren behoorlijk in de belangstelling gekomen. Op televisie is er veel aandacht voor geweest. Het is niet zo moeilijk voor jongeren om via internet te gaan pokeren. De betalingen worden via telebankieren gedaan.

Zodoende kunnen ook jongeren op internet om geld pokeren. Dit heeft net als gokken een verslavende werking. Sommige jongeren werken niet, maar proberen geld binnen te halen via het pokeren. Je kunt er natuurlijk ook heel wat geld aan verliezen en in de problemen raken. Verder is het de vraag of je wel als christen aan dit kansspel mee mag doen. Ik denk het niet. Er is een beter geluk te ontvangen dan ‘goed geluk’ via een pokerspel.

Ontspanning of dwang?

Binnen de verslavingspreventie kun je drie fasen hanteren, namelijk dat je zegt:

– ‘Het is ontspanning’

– ‘Ik wil niet meer zonder’

– ‘Ik kan niet meer zonder’

52. Wanneer is het computeren voor jou nog ‘ontspanning’? 

53. Welke onderdelen op internet geven je het gevoel: ‘Ik wil niet meer zonder’? 

54. Wanneer wordt het bij iemand: ‘Ik kan niet meer zonder’?

Internetgebruik en gameverslaving 

Uit onderzoek is gebleken dat meer dan 44.000 mensen in ons land een dwangmatige behoefte hebben om achter de computer te kruipen. Dit noemen ze compulsief internetgedrag. Je raakt dan de controle over het internetgebruik kwijt ten koste van belangrijker zaken en verplichtingen die je hebt in het echte leven. Denk hierbij aan gezin, school, vrienden en kerk.

Internetverslaafden zijn veelvuldig bezig hun e-mail te checken, te bloggen en te chatten. Verder bezoeken ze allerlei websites (vaak pornosites). Ze zijn vooral verslaafd aan de (seksuele) prikkels, sociale contacten of online games. Hun denken wordt erdoor beheerst, ook als ze met andere zaken bezig zijn. Daarom raken ze uit balans op het gebied van hun dagelijkse verplichtingen. Nodige werkzaamheden en contacten worden verwaarloosd. Ze proberen hun verslaving te verbergen, en gaan hun verantwoordelijkheden uit de weg. De wilskracht verzwakt. Ze raken in de problemen op de verschillende gebieden van hun leven. Het gaat geestelijk, emotioneel en lichamelijk steeds meer achteruit.

55. Noem tien nadelige gevolgen van overmatig internetgebruik 

Veel internetverslaafden hebben een voorgeschiedenis, zoals een alcohol- of drugsverslaving. Veel internetverslaafden zijn ook verslavingsgevoelig op andere gebieden, en hebben ook een alcohol- en drugsverleden.

Er is al gesteld dat het moeilijker is voor een gameverslaafde om af te kicken dan voor een heroïneverslaafde. Dwangmatige internetbezoekers zitten wel 25 tot 30 uur per week achter hun computer. Bij gameverslaafden is dat nog veel meer.

56. Waarom zitten bepaalde jongeren 25 tot 30 uur per week achter de computer?

Spelers van online games in ons land spelen gemiddeld 11,9 uur per week. Zo’n 37% van de online spelers speelt elke dag. Van de online spelers voldoet 3,2% aan de criteria van gameverslaving. De verslaafde jonge online spelers (die dagelijks spelen) besteden gemiddeld 36,7 uren per week aan het spelen van een game.

Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief laag zelfbeeld hebben.

57. Hoe kan het dat een jongere 36 tot 40 uur per week speelt? 

58. Waarom scoren deze gameverslaafden zo hoog

      op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid? 

      Sociale angst: 

      Depressiviteit: 

      Eenzaamheid: 

59. Wat kan een relatief zelfbeeld bij iemand zoal doen?

 

Jongeren zijn massaal aan het gamen

Het blijkt dat er bij ca. 3,2% van de jongeren sprake is van dwangmatig internetgebruik.

Ruim 75% van de jongeren in de eerste vier klassen van het voortgezet onderwijs speelt wekelijks of vaker een game. Zij die online games met anderen (multiplayer online games) spelen, doen dit vier keer zoveel dan jongeren die andere games spelen. Door het directe beloningssysteem en de waardering van andere spelers is er een hoge aantrekkingskracht in deze online spellen. Je leeft al gauw onder groepsdruk. Jongens spelen vaker en langer games dan meisjes. Bij meisjes gaat het meer om toepassingen met communicatie.

Veel ouders hebben te weinig zicht op het gamegebruik van hun pubers. De jongeren zorgen er ook zelf voor dat de ouders buiten beeld blijven. Zodoende kan het voor ouders ongemerkt van kwaad tot erger gaan. Daarom is het goed dat we ons verdiepen in de gamewereld van de internetgeneratie. Blijvende voorlichting is nodig om up-to-date te blijven.

In het digitale tijdperk moeten we voldoende kennis van zaken hebben, zodat we onze jongeren positief kunnen begeleiden op hun weg door een wereld vol verleiding. Het leven is geen game. Hun toekomst staat op het spel. Ze moeten de kans op een gelukkig leven niet verspelen. Geloof, hoop en liefde worden hen vanuit Gods Woord aangeboden. Dat zal hen werkelijk geluk geven!

60. Waarom spelen juist veel jongeren van 12 t/m 16 jaar online videogames? 

61. Wat denk je van het genoemde verschil tussen jongens en meisjes?

In 2009 was ca 1,5 procent van alle Nederlandse jongeren van 13 tot en met 16 jaar gameverslaafd. In totaal zijn het ca.12.000 jongeren. Compulsieve gamers scoren meestal slechter op school. Dit komt voornamelijk ook door het geen of weinig maken van huiswerk. De overmatige gamers hebben relatief vaker last van depressiviteit. VMBO-ers hebben in 2011 gemiddeld 8 uur per week meer tijd aan gamen besteed dan leeftijdsgenoten van HAVO of VWO.

62. Waarom scoren overmatige gamers meestal slechter op school?

63. Hoe kun je nu depressief worden van online computerspellen?

64. Hoe komt het dat VMBO-ers gemiddeld ca. 8 uur per week meer tijd aan  gamen besteden (in 2011) dan leeftijdsgenoten van HAVO en VWO?

Op zoek naar een ‘geluksgevoel’

Preventiemedewerker Rob Veenstra van verslavingskliniek in Dordrecht leert ons over gameverslaafden: ‘In games vinden ze iets waar ze behoefte aan hebben, maar wat het echte leven hen niet biedt. Voor de een is dat veiligheid, voor de ander waardering, uitdaging of structuur. Deze jongeren identificeren zich met hun online karakter in de game die ze spelen.’

Als het gaat over jongens bij wie de gameverslaving samengaat met een autistische stoornis, geeft Veenstra aan: ‘Voor hen is de gewone wereld onvoorspelbaar en onbetrouwbaar. Games geven een gevoel van overzicht en veiligheid. Je weet waar je naartoe gaat, wat je tegenkomt en hoe je daar invloed op kunt uitoefenen. De contacten met medespelers zijn via internet en niet face-to-face.’

Bij excessieve gamers signaleert Veenstra een zekere lusteloosheid in het echte leven. ‘Daar zien ze weinig uitdaging in. Ze worden alleen enthousiast als ze het over hun game hebben. Er is ook een biologische kant. Het beloningssysteem in games stimuleert de productie van endorfine door de hersenen, een stof die een geluksgevoel geeft. Gameverslaafden voelen zich vaak depressief als ze zijn gestopt met gamen. Hetzelfde zie je bij gokverslaafden. Er zijn heel veel parallellen tussen game- en gokverslaving.’

Discussieopdracht.

65. Denk samen eens na over de tekst. Wat vind je van de stellingen en ervaringen van preventiemedewerker Veenstra?

Je kunt beweringen van hem uit de tekst om de beurt als stellingen op het bord laten zetten door leerlingen. Dat wordt dan een borddiscussie. 

Gevolgen gameverslaving 

De gevolgen van een gameverslaving kunnen zijn: 

– Verwaarlozing van de gezondheid

– Verwaarlozing van de persoonlijke verzorging,

– Slaaptekort

– Vermindering van lichamelijke gesteldheid

– Vermindering sociale contacten.

– Droge ogen

– RSI (verschijnselen aan de handen en vingers,

  die veel voorkomen bij verslaafde  internetters en gamers).

– Afkickverschijnselen als ze niet online zijn (zoals chagrijnigheid

  en het bewegen van de vingers alsof er op een toetsenbord getypt wordt).

– Eenzaamheid

– Depressies

– Relatieproblemen

– Het oplopen van een persoonlijkheidsstoornis

– Bewegingsarmoede

– Gewichtstoename door teveel snoepen en snackjes nemen tijdens het gamen.

66. Welke zes gevolgen vind je het ergste?

Schrijf ze voor jezelf op in volgorde van belangrijkheid.

 Geef bij elk gevolg aan waarom je dit vindt.

 Daarna kun je met elkaar vergelijken in de groep of klas.

1. 

2. 

3. 

4. 

5. 

6.

Gevolgen bij de ex-verslaafden Stefan en Tirsa

Leegte en gemis

De ex-verslaafde gamer Stefan had voor zijn gevoel nooit echt liefde gekend. Hij wilde zijn problemen niet toegeven en het ook niet overgeven aan God. Hij geeft toe:

‘Ik voelde me vaak super veel alleen en door niemand begrepen. Ik was wel geestelijk dood, en vond het leven een nutteloos iets, waar je maar zo relaxed mogelijk door heen moest komen. Mijn eigen ideeën en dromen waren allemaal al in duigen gevallen.’

Zijn verdedigingssysteem was altijd op volle toeren. Hij vond altijd wel een weg om maar aan niemand te laten merken dat er iets mis was.

Hij geeft aan: ‘Ik had heel weinig slaap, ik at slecht, ik voelde me altijd soort van geestelijk dood, geen puf om dingen te ondernemen. Wereldse dingen vond ik maar saai en doelloos. Ik wou altijd presteren met iets.’

Hij was moedeloos en rusteloos. Hij was al die tijd depressief, eenzaam, en totaal niet gesocialiseerd. Hij kon zich moeilijk mengen in gesprekken. Hij kon zich nergens thuis voelen.

Tijdverdrijf en verslaving

Tirsa had zoveel tijd en aandacht voor de games, dat ze niet meer aan haar huiswerk toekwam. Ze had ook steeds minder tijd voor vrienden.

Gemiddeld was ze in die tijd 6 tot 8 uur per dag aan het gamen. Ze geeft toe: ‘In het weekend nog wat langer. M’n ouders dachten dat ik boven huiswerk zat te maken. Ik speelde ook vaak ’s nachts. Dan zijn veel Amerikanen online, door het tijdsverschil. Op een gegeven moment was ik echt doodmoe.’

Ze probeerde uit principe niet op zondag achter de computer te gaan, maar het laatste halfjaar lukte dat niet meer.’

Depressieve vlagen

Tirsa heeft zelfs in haar depressieve vlagen overwogen om ook zelfmoord te plegen. Ze verklaart: ‘Zo ver is het niet gekomen, wel ging ik mezelf snijden. Bijna niemand had dat in de gaten. Ik kan moeilijk praten, maar wel goed luisteren. Voor mensen met problemen was ik het luisterend oor. Op een gegeven moment had ik alleen maar vrienden om me heen die ook dood wilden.’

Ze speelde de volgende Games: Medal of Honor, The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth, The Rise of the Witch-King.’ Daarbij ging ze ook teveel drinken.

Verdere gevolgen

Tirsa raakte op den duur zo moe en leeg, dat ze geen energie meer had om zich met de normale wereld bezig te houden. Er werd zelfs gedacht aan een psychose, omdat ze ‘schijn en werkelijkheid’ niet meer uit elkaar kon houden. Ze kon zich een korte tijd  onthouden, maar viel terug. Toen was de verslaving niet langer te ontkennen.

Ze geeft aan: ‘Het knaagde steeds meer aan mijn geweten dat gamen voor mij boven alles stond. Zelfs boven God.’

Groepsdiscussie 

67. Opdrachten over de gevolgen van overmatig gamen bij Stefan en Tirsa. Verzamel nu samen de gevolgen bij de beide gameverslaafden.

68. Hoeveel hebben jullie er samen gevonden?

69. Zet ze nu in volgorde van belangrijkheid:

       de meest ernstige gevolgen bovenaan.

70. Waarom waren deze gevolgen zo ernstig?

71. Wat zou er van zijn gekomen als ze verslaafd waren gebleven?

72. Hoe kun je zulke gameverslaafden helpen? 

73. Probeer onder elkaar eens een gesprek te organiseren met deze verslaafden. Zie ook hun tekst bij de oorzaken.

Twee jongeren doen zich voor als stefan en Tirsa.       De anderen zijn met hen in gesprek en proberen ze te helpen. Samen zoeken jullie naar oplossingen.

Biedt ze daadwerkelijk hulp en geestelijk hoop.      Laat hierbij het Evangelie spreken.

 

Opdrachten bij het commentaar

van een ervaringsdeskundige

World of Warcraft

World of Warcraft bestaat al sinds 2004. Volgens een ervaringsdeskundige zijn de ontwikkelaars al sinds die tijd bezig om nieuwe zones, kaarten, rassen en facties te lanceren, daarbij zijn veel nieuwe landen (met veel dungeons en duizenden missies). Elke 2 tot 3 jaar komt een nieuwe uitbreiding uit om de spelers bezig te houden.

Er wordt in WoW ook tegen Orcs en Demonen gevochten, die uiteindelijk moeten worden verslagen in ‘The Black Temple’. Zo zijn ze blijven uitbreiden. Het spel moet zeker al een miljoen verschillende missies en honderden zones en landen bezitten.

De ervaringsdeskundige mailde me over World of Warcraft, dat het een role playing game is, zoals de naam het al zegt: een MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Hij verklaart: ‘Dit houdt in dat je een rol kan kiezen die bij je persoonlijke karakter het beste past, een rol waar je in het echte leven niet aan kunt voldoen.’ Hij stelt: ‘Dit veroorzaakt de verslavende werking.’ Dit komt volgens hem omdat je dan kunt wezen wie je wilt zijn. Hij geeft aan dat World of Warcraft de laatste tijd veel spelers heeft verloren, en dat het genre MMORPG lang niet meer zo populair is als voorheen.

74. Wat doen de makers van World of Warcraft er allemaal aan om het spel aantrekkelijk en verslavend te maken, zodat ze de spelers aan zich blijven binden? 

De ervaringsdeskundige stelt, dat je in het spel een rol kunt kiezen die bij je persoonlijk karakter het beste past, een rol waar je in het echte leven niet aan kunt voldoen.

75. Waarom kiest een jongere voor deze rol? 

76. Wat zal deze rol met je kunnen gaan doen? 

Je speelt dan in een soort second life de persoon die je wilt zijn.

Je hoopt in deze virtuele wereld

meer succesvol te zijn dan in de reële wereld.

77. Welke gevaren zitten hierin voor je normale leven?

Verslavend veel tijd

Verslavende elementen in role playing games

De ervaringsdeskundige geeft ons hieronder belangrijke zaken door over de verslavende elementen in een role playing game. Daarbij zijn er een aantal uren per dag die je moet besteden om de andere spelers bij te kunnen houden. De Engelse termen voor de verslaving worden in het Nederlands uitgelegd.

Het gaat bij verslavende elementen over de volgende zaken:

Leveling: Om het maximale level te halen in een game ben je weken of maanden bezig om één van je karakters door de online wereld te loodsen. Sommige mensen zijn hier tot 80 uur per week mee bezig, als het al niet meer is. Als je eenmaal je doel bereikt heb zijn er nog een twaalftal verschillende rassen of rollen die je kunt proberen. Dan beginnen ze met een nieuw karakter.

End game progress: Als je maximale level na maanden spelen hebt bereikt, begint het pas echt. Eindeloos veel zones, facties en missies worden je gegeven om je een enorme variatie aan missies en uitrusting te laten verdienen.

Daily Quests: Zones in het spel geven elke dag een variatie aan missies, met uiteindelijk grote prijzen. Dit zorgt ervoor dat je maanden dezelfde zones blijft bezoeken en geforceerd word om uren per dag te spelen, omdat anders je reputatie met zogenoemde ‘facties’ niet snel genoeg omhoog gaat.

Stel dat je 60.000 reputaties nodig hebt om ‘exalted’ te worden met een factie, en je krijgt 100 reputaties per missie, en dat verdeeld over maar 5 ‘daily quests’ per dag. Je hebt dan al 120 dagen nodig om dit te halen (als je elke dag die missies doet).
Doe dit maal 10, en je hebt het aantal facties die voor jouw level dagelijks missies geven. Dit kost je alleen al 2 tot 3 uur per dag.

Instances: Dit zijn zeer moeilijke en teamwork gerichte dungeons of instances, met uitzonderlijk sterke ‘bosses’. Zij zorgen ervoor dat je geforceerd wordt om in teamverband weken lang tactieken uit te vogelen. Er is een ‘instance run’ van uren voor nodig, om met 10-25 mensen te proberen deze ‘bosses’ neer te halen, en om succesvol een epische uitrusting te krijgen. Hier doe je 2 of 3 avonden per week over, van zeker 3 uur per avond.

PVP: Dit staat voor ‘Person versus Person’. Er zijn veel zones waar je tegen andere spelers vecht. Je bent dan met 5 tot 25 man tegenover elkaar bezig. Daarbij moet je vlaggen, resources en gebouwen proberen te veroveren of te bewaken. Dit is uitzonderlijk verslavend. Veel mensen zijn hier heel de dag mee bezig, om er door middel van een ‘honor’-systeem steeds sterker in te worden, en een betere uitrusting te krijgen.

78. Waarom moet je er verslavend veel tijd aan besteden om succesvol te kunnen zijn en blijven in de online game?

79. Wat zal dit op termijn gaan doen met de jongeren die er ‘superactief’ bij betrokken willen blijven?

80. Hoe moet je dan je positie handhaven en je imago hoog houden?

Wanneer ben je gameverslaafd?

Als iemand zijn werk, school, sociaal leven, nachtrust, eten, persoonlijke hygiëne aan het verwaarlozen of opofferen is. De verslaafde gamer speelt minstens zes uur per dag. Hij wordt geïrriteerd als hij wordt gestoord tijdens het spel. Bij deze verslaving komen gemakkelijk stimulerende middelen en verslavingen, zoals: energiedrankjes, alcohol, softdrugs, speed, cocaïne.

81. Wanneer ben je gameverslaafd?

82. Waarom kan gameverslaving een stimulans zijn voor andere verslavingen?

Overdreven gamen is vergelijkbaar met andere verslavingen. Het wegvluchten van de gamer uit de werkelijkheid wordt escapisme genoemd.

In bepaald opzicht wordt het brein dan wel actiever: tijdens het gamen wordt adrenaline, endorfine en dopamine aangemaakt, wat een verslavende, aantrekkende werking heeft. Dit gebeurt ook bij druggebruik. Het geeft een verdovend geluksgevoel. Daardoor willen verslaafden hun angsten, ellenden en spanningen verdringen. Veel gebruikers van weed en hasj krijgen daardoor rust in hun hoofd; daardoor kunnen ze ook beter slapen. Dat wijst erop dat ze een chronische onrust hebben, met infiltraties in hun gedachten. Sommigen hebben het over ‘stemmen in je hoofd’. Dit kan ook duiden op een occulte gebondenheid of belasting. Verslaving kan ook als een soort chronische ziekte worden gezien. Dit is dan ook het geval bij gameverslaving. Je bent over een grens gegaan, en kunt dan niet zonder hulp terug. Je moet er wel voor kiezen om te worden geholpen.

Gameverslaving kan een chronische ziekte worden

De chronische onrust en emotionele pijnen kunnen een oorzaak of een gevolg van verslavingen zijn. Verslaafden hebben problemen of komen in de problemen door hun verslaving.

Verslaafden hebben problemen of komen in de problemen

Na het stoppen kan de verslaafde gamer zich ronduit beroerd voelen door het verminderen van de concentraties hormonen. Dat zijn dus de afkickverschijnselen. Daarom wil de verslaafde weer snel terug naar het prettige gevoel achter het scherm.

83. Welke stoffen worden aangemaakt bij verslaafden?

84. Wat weet je van de uitwerking van deze stoffen?

85. Welke oorzaken en gevolgen zie je in de tekst over ‘gameverslaafd zijn’?

86. Waarom is het begrijpelijk dat veel verslaafden hun gebruik niet willen opgeven?

87. Hoe kun je worden geholpen als je gameverslaafd bent?

 

Een persoonlijke test

88. Je kunt de vragen met ‘ja, soms of nee’ beantwoorden.

1. Word je er vaak op gewezen dat je te veel aan het gamen bent?

2. Ben je liever aan het gamen dan dat je thuis of bij je vrienden bent?

3. Heb je wel eens slaap te kort door het gamen?

4. Gebeurt het veel dat je gedachten bij het gamen zijn, terwijl je niet speelt?

5. Vind je dat je te veel tijd besteed aan computerspelletjes?

6. Vind je dat je eigenlijk teveel online videogames speelt?

7. Lukt het je niet om het gamen te verminderen?

8. Heb je het meestal niet goed naar je zin als je een dag niet kunt gamen?

9. Maak je zo snel mogelijk je huiswerk af om maar te kunnen gamen?

10. Is het gamen voor jou een vlucht of ook een time-out?

11. Game je omdat je daardoor je problemen kunt vergeten?

12. Zijn de gamevrienden jouw beste vrienden?   

89. Hoe vind je jouw eigen score? 

90. Je kunt het daarna met elkaar vergelijken, en er samen over praten. 

Als je het niet meer in de hand hebt, en eigenlijk verslaafd bent, kun je beter hulp inroepen. Doe dit bij iemand die je vertrouwt. Het kan ook je mentor zijn. Je kunt ook stichting Chris bellen.

Bel Chris als er wat met je is.

Zoek naar de juiste oplossing

Bewustwording van een vicieuze cirkel

Ex-verslaafde Stefan mailde me in zijn verslag: ‘Toen ik een jaar of 23 was begon ik mij steeds bewuster te worden van deze cirkel. Het leek alsof God mij langzaam liet zien de situatie waar ik in verzeild was, en dat ik er uit eigen kracht nooit uit zou gaan komen, en het alleen maar erger en erger zou worden als ik niet om Zijn hulp zou vragen.’

      De moeder van Stefan had 13 jaar voor hem gebeden. Ze had hem ook het Evangelie verteld. Eerder had ze zich bezig gehouden met reiki en oosterse geneeskunde. Door de genade van God was ze tot geloof gekomen in Jezus Christus.

Vervulling van de leegte

Op een zondagmiddag beleefde Stefan huilend zijn eenzaamheid, en zocht hij naar r God. Hij getuigt: ‘Ik was zo eenzaam en voelde me zo alleen. Ik richtte mij op God en ging op Youtube iets opzoeken, waarbij ik bij het filmpje van David de Vos ‘Dichter bij Jezus’ uitkwam. Tijdens het preken gingen zijn ogen open en ervoer hij de liefde van God.

Hij geeft ons door: ‘Ik ben God zo dankbaar voor wat Hij doet in mijn leven, maar bovenal ben ik dankbaar wat Hij gedaan heeft aan het kruis: dat de relatie tussen mens en God weer hersteld is door het werk van Gods Zoon, de Heere Jezus Christus.’

Bevrijding van de verslavingen

Daarna heeft Stefan samen met zijn moeder gebeden voor te stoppen met roken. (Hij rookte gemiddeld anderhalf pakje per dag). Hij heeft toen alles weggegooid, en is ook gestopt met deze verslaving. Zijn leven veranderd. Zijn de genoemde verslavingen zijn gestopt.

Hoop voor verslaafden

Een vriendin van Tirsa adviseerde haar om contact op te nemen met De Hoop in Dordrecht. Haar ouders reageerden heel begripvol, en stonden achter haar besluit om zich te laten opnemen.

Bij De Hoop nam ze vier maanden deel aan groepsgesprekken, creatieve therapie, Bijbelstudie en sport. Verder kreeg ze uitleg over verslaving en de effecten. Daarbij moest ze technieken aanleren om weerstand te bieden aan de verleiding van het gamen.

Daarna heeft ze zich aangesloten bij een Stay Clean groep. Tirsa vertelt over die periode: ‘In het begin raakte ik geen spel aan, maar geleidelijk ga je je grenzen weer verleggen. Eén keer ben ik echt teruggevallen. Je wilt weten of je het nog kunt. En je moet je draai weer zien te vinden in de gewone wereld. Dat kost in het begin best moeite. Je blijft kwetsbaar. Nu ben ik clean, maar ik moet geen strategie- of shooterspel meer spelen. Dan weet ik dat het weer fout gaat.’

Tirsa gaf toe in het gesprek, dat het gamen bleef trekken. Als ze de verleiding voelde opkomen, besloot ze iets anders te gaan doen, of een vriend of vriendin te bellen.

Opdrachten bij de oplossing van de verslavingen 

91.Hoe is Stefan van zijn verslaving bevrijd? 

92.Noem hierbij enkele opmerkelijke zaken. 

93. Waarom zijn bewustwording, gebed en vervulling van de leegte zo belangrijk voor de bevrijding van de verslaving? 

94. Hoe kom je tot deze bewustwording? 

95. Hoe zie je dat bidden helpt? 

96. Waarom is de innerlijke leegte een kernprobleem? 

97. Hoe kom je achter deze oorzaak? 

98. Hoe ontvang je echte vervulling van de leegte?  

99. Hoe is Tirsa van haar verslaving bevrijd? 

100. Wie heeft haar daarbij geholpen? 

101. Waarom is een hulpverleningstraject zo belangrijk? 

102. Waarin blijft een ex-verslaafde nog kwetsbaar? 

103. Hoe zie je in de getuigenissen dat je elkaar blijvend nodig hebt? 

104. Wat heb je van deze getuigenissen geleerd? 

Gebedsverhoring en herstel

We mogen dankbaar zijn voor Stefan, Tirsa en anderen die zijn bevrijd uit hun verslavingen. Anderen zijn er nog in gevangen. Dit heeft vooral ook te maken met de persoonlijke keuzes die zijn gemaakt. Dit zijn ook keuzes van ouders. De moeder van Stefan heeft door genade haar oude leven achter zich gelaten. Ze heeft ervoor gekozen om een biddende en getuigende moeder te worden. Ze werd hierin lang op de proef gesteld. We zien hierbij ook dat God de Verhoorder van de gebeden is!

Dit is bemoedigend voor de vele ouders die nog biddend worstelen voor hun verslaafden kinderen.

Er kan veel pijn zijn bij verslaafden. Door ernstige beschadigingen en ongunstige omstandigheden zoeken velen hun pijn te verdoven in heilloze verslavingen. Dat geeft geen bevrijding, maar geestelijke gebondenheid en emotionele belasting.

Verslaving of vrijheid?

Het Evangelie van Jezus Christus geeft pas echte bevrijding en herstel. Hij maakt de banden los en stelt de gevangenen in vrijheid. Als de Zoon je vrijgemaakt heeft, zul je pas werkelijk vrij zijn. Wij mogen door Jezus de gevangenen vrijheid verkondigen (Luk.4:19).

Jezus leert ons in Joh.8:34: ‘Ieder die de zonde doet, is een slaaf van de zonde.’ Zonde doen is ‘je doel missen’. Door te leven als slaaf van de zonde, mis je het doel in je leven. Verslaafden missen hun doel. Zij houden zichzelf voor de gek door aan leugens vast te houden. Leugens brengen geen geluk, maar de waarheid maakt je vrij. Leer de waarheid kennen, en de waarheid zal je vrijmaken (Joh.8:32).

Jezus is de Weg, de Waarheid en het Leven (Joh.14:6)

Hij verklaart ons in Joh.8:36:

‘Als dan de Zoon u vrijgemaakt heeft, zult u werkelijk vrij zijn.’

Maak goede keuzes in je leven

en blijf waakzaam en nuchter

Volg Jezus, als de Weg, de Waarheid en het Leven